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26 noviembre 2009


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La hora feliz: Osmos por 2 Dolares

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Otra oferta de 24 horas. Esta va de descuentos.


Osmos en acción

El último juego de Hemisphere, Osmos está disponible para su compra en Steam por 2 dolares (el precio oficial es de 10USD). Este juego cuenta con una buena crítica (81%), y ofrece 11 logros de Steam para desbloquear. El juego viene recomendado por el creador de Braid, Jon Blow. Si no estás seguro de si te gustará el juego, puedes descargar una demo en su web.

25 noviembre 2009


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Editor Polka!: Manual en castellano.

| 4 comentarios |

Saludos Lupinos.

Hace unos días, preguntaba en el grupo de Facebook de Retromadrid por algunos detalles sobre como se realizaban gráficos para MSX1. Cosas que normalmente resultan obvias en la actualidad, pero que a la hora de trabajar para sistemas de 8 bits, cambian notablemente. Al poco tiempo recibí una amable y pronta respuesta por parte de Jesús, que a su vez me remitió a Fernando, de Z80ST Software, que por su parte no dudó un momento en ayudarme a sacudir un poco de mi "retroanalfabetismo" a base compartir de forma desinteresada parte de sus conocimientos con un recién llegado. La verdad es que las limitaciones del sistema me sorprendieron un poco, ya que eran aún mayores e lo que esperaba, pero también me ha sorprendido bastante la buena acogida que se tiene a los preguntones.

El tema es que me recomendó utilizar un programa Freeware llamado Polka! (que para mi sorpresa resultó estar programado en Blitzplus, por cierto). El programa difiere bastante de cualquier editor que he usado hasta ahora, ya que se trata de un programa bastante especifico. Sin embargo, al poco tiempo comienza a resultar bastante intuitivo.


Una captura de "Polka!" en acción. Decid "¡Hola!" al moco verde saltarín.

Como aún no lo manejo del todo, he estado estudiando un poco el archivo de ayuda que viene con el paquete. Mientras lo hacia, pensé en que podría devolver parte de la ayuda recibida traduciendo el archivo de ayuda y compartiéndolo con el resto de los navegantes.

En fin, espero que le pueda resultar de utilidad a alguno de nuestros lectores. Como todo lo que traduzco, tiene su parte libre y es corregible. Sentíos libres de corregir lo que estiméis oportuno.

Desde el cubil, mil gracias por vuestra acogida.

Aquí os dejo el enlace del archivo para que lo utilicéis o distribuyáis:

Traducción manual de Polka!

Y aquí, un fragmento del texto de la traducción, por si lo queréis ojear online:

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Polka! v1.2 - por Wolf (Noviembre del 2004) Traducido por Fenris78 (Noviembre del 2009)
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¿Que es esto?
Una mini aplicación para dibujar tiles para los modos Screen 2 y Screen 4 de MSX. Estos tiles son utilizados a menudo
en demos y/o juegos.

¿Es legal?

Venderlo: NO
Utilizarlo con libertad: SI
Publicarlo en magazines (formato físico) en un CD/Disco de extras: SI
Modificar uno o varios bits de los contenidos del paquete Polka! y su difusión: NO
Difundirlo para que otros lo disfruten: SI
Utilizar Polka! tú mismo: SI
Colocarlo en una web de descargas gratuitas: SI

24 noviembre 2009


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El Cubil entra en Retroinvaders

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Saludos Lupinos, hoy vengo con una buena nueva.

Esta mañana hablaba con José Zanni, administrador de RetroInvaders, una estupenda página web que tiene por fin reunir una gran diversidad de Blogs dedicados a la Retroinformática, otorgando la oportunidad a sus lectores de estar siempre al día de todo lo que sucede en este mundillo por el que muchos compartimos pasión.

Pues bien, a partir de hoy, también podréis seguir a través de esta web, las últimas noticias relacionadas con la temática Retro que publiquemos en el Cubil.

Seguimos en contacto internautas. ¡Hasta la próxima!

Deflectorpool: Cómo se hizo.

| 15 comentarios |

Hace poco tiempo, mientras andaba haciendo mi habitual ruta internáutica, a través de la web Indie Games me encuentro con este interesante vídeo en el que se muestra parte del proceso de creación de Deflector Pool un juego en Flash bastante divertido.


El "Making Of de "Deflector Pool". Ojalá todo los desarrolladores se animarán a hacer este tipo de vídeos


Por cierto, ¿alguien se ha fijado en como los cuadernos de cuadritos causan furor entre los diseñadores de videojuegos?. XD

Viendo el esquema del principio me he sentido bastante identificado. Eso si, mis garabatos son más feos, más sucios y más grandes.

A mi me parece el vídeo me parece un tema de tertulia muy interesante. ¿Que pensáis vosotros del procedimiento que muestra nuestro colega?

23 noviembre 2009


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Musica Retro: Chiptunes. Parte I

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Introducción

A estas alturas, en pleno apogeo de la marea "retro" y de la expansión de los medios de comunicación libre, creo que es difícil encontrar a algún "nativo digital" que no haya escuchado alguna vez este tipo de música.

Para los que vivimos entre los 80 y los 90, este género nos huele a Baron Dandi, sabe a Peta Zetas y recuerda viejos traumas infantiles. También nos acerca a aquellos tiempos en los que algunos vivimos experiencias vitales únicas, como el descubrimiento de las faunas locales que pululaban por aquellos antros de perversión y humo, cuya verdadera denominación quedaba oculta bajo el eufemismo de "salón recreativo".

Bajo la luz multicolor de la máquina, se activó en algunos cierto interruptor que los llevó a convertirse en parte de esa "tendencia underground" que vivimos en la actualidad. Mediante la impresión en sus trabajos de aquellos recuerdos, se brinda hoy a otros la oportunidad de tomar el relevo y enriquecer el resultado añadiendo sus propias experiencias.

Pero mas allá de toda esta "caspa" sensiblera, lo cierto es que en la actualidad las Chiptunes se han convertido en todo un subgénero musical con un ritmo y una personalidad muy característicos. Comparten cuna con los videojuegos... y eso, se nota.

Definición

Profundicemos un poco y comencemos a ser concretos. ¿Que son exactamente las Chiptunes?

Las Chiptunes o "Música Chip" no son otra cosa que temas musicales compuestos en un formato que durante la reproducción es sintetizado por un ordenador (o consola) en tiempo real.

Lo que realmente hace que las Chiptunes tengan ese sonido tan particular no son otra cosa que las limitaciones técnicas de la época en que fueron concebidos. Por aquel entonces, la única manera de reproducir música era a través de los chips integrados en las placas de los equipos. Si bien el compositor podía crear su propio "instrumento" a base de modificar la frecuencia de los tonos generados por el chip, la cantidad y riqueza de los pulsos generados por estos circuitos se encontraban seriamente limitados. Para ejemplo un botón: el chip AY-3-8910 cuya familia se encontraba distribuida por multitud de ordenadores de 8 Bits, apenas disponía de tres voces y un canal de ruido.

Si tuviéramos que dar una definición corta y completa de Chiptune, hay un par de párrafos en la Wikipedia que en mi opinión, lo resumen estupendamente:

El chiptune se caracteriza por utilizar el chip de sonido incluido en los ordenadores de 8 bits o bien samples menores a 4 kilobytes que son loopeados en algún tracker, y utilizando envolventes de amplitud para darles forma a estos.

El término también se usa hoy en día para referirse a música que utiliza el sonido distintivo de estos instrumentos sintetizados, más por su valor artístico que por limitaciones de Hardware.

Los chiptunes están muy relacionados con la música de los videojuegos, compartiendo con estos cultura y origen.


Compositores

A la hora de preguntaros antes de redactar este artículo, muchos me pedisteis que añadiera algunos temas musicales. Tras pensarlo un poco, pensé que ponerme a enlazar temas a diestro y siniestro sin hablar nada de ellos, seria una injusticia para todos. Para los autores porque no recibirían los créditos que se merecen y para nosotros porque no tendríamos la oportunidad de conocerles. Así, que os voy a presentar a un trio de los compositores de la época en que nacieron las Chiptunes.

Rob Hubbard:

Nacido en 1956, Kingston upon Hull, Inglaterra

Compuso para:

Elite systems, EA, Gremlim Graphics, MAD Mastertronic, Atari, Firebird...

Curiosidades:

El juego Knucklebusters incluye la mas larga canción de Hubbard, de 17 minutos de duración.

Fue la primera persona en EA en dedicarse a música y sonido (1989).

Una de las más famosas composiciones de su etapa C64 es la musica que aparece en la secuencia de carga del juego Skate or Die, que incluye samples de guitarra eléctrica. La reproducción de los samples fue facilitada explotando una falla en el chip sintetizador de sonido SID: alterando el volumen de registro produciendo un click audible. La alteración de este registro miles de veces por segundo permite una cruda forma de reproducción del sample.

Hubbard contribuyo recientemente con la remasterización de sus temas en el tributo al C64 de Chris Abbott Back in Time Live. Hubbard ha participada varias veces con la banda danesa de covers de C64 PRESS PLAY ON TAPE quienes han tomado muchas de sus primeras canciones haciendo versiones como una banda de rock. Hubbard también ha interpretado su vieja musica en piano con el apoyo del violinista madfiddler.

En 2005, la musica de "International Karate" fue interpretada en vivo por una orquesta completa en el Tercer Concierto Sinfónico de Música de Juegos en Leipzig, Alemania.

Hubbard abandonó EA en 2002 regresando a Inglaterra. Ha seguido tocando en una banda, y ha interpretado su música para juegos en concierto.


Chris Hülsbeck

Nacido el 2 de marzo de 1968 en Alemania.

Compuso para:

Time Warp Productions, Digital Concept, Rainbow arts...

Curiosidades:

Conocido por las bandas sonoras de la saga Turrican de videojuegos. El reconocimiento hacia Chris inicio a los 16 años cuando su composición "Shades" gano el primer lugar en un concurso musical para la revista alemana 64'er.

Creo una rutina para reproducir música para la consola Amiga llamado TFMX -- "The Final Musicsystem eXtended

Su música para Apidya, Turrican 2, Turrican 3 y The Great Giana Sisters fue interpretada en directo en la serie del 2003 al 2007 del Symphonic Game Music Concert en Leipzig, Alemania.

La WDR Radio Orchestra y un coro interpretaron clásicos de The Great Giana Sisters, Turrican, R-Type entre otros, en Cologne, Alemania.


Kōji Kondō

Nacido el 13 de Agosto de 1969 en Nagoya, Japón.

Compuso para:

Nintendo

Curiosidades:

Kondō compuso una versión invertida de Saria's Song, con algunas modificaciones, y la utilizó para Song of Healing en The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Para The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora's Mask creó canciones (que el jugador tocaba con una ocarina) cuyas bases sólo contenían 5 notas: Re, Fa, La, Si y Re (Una octava más alto), correspondientes a los botones A, C inferior, C derecho, C izquierdo y C superior, respectivamente, además de que se utilizaron alteraciones de bemol y sostenido con los botones Z y R, respectivamente.

Kondō fue educado como músico clásico, y esto se aprecia en sus proyectos más ambiciosos, como las bandas sonoras para la serie Zelda. Estas piezas son claramente cinematográficas, con reminiscencias del trabajo de John Williams en Star Wars o Encuentros en la Tercera Fase.

Un estudio comprobó que dos tercios de la población mundial reconoce el tema principal del juego Super Mario Bros., casi 20 años luego de haber sido compuesto.

Entre los fanáticos de Kondō se encuentran conocidos artistas como Paul McCartney.


Enlaces

Ante el fervor popular, y por temor a ser linchado públicamente por los cuatro gatos que me leen, me veo forzado a mostrar algunos enlaces de los temas representativos de esta época.

Ahí tenéis algunos:

Discográfica de Rob Hubbard

Temas de Chris Hülsbec en Streamming

Espacio de C64 Orchesta

Videos en vivo de C64 Orchesta


Cierre

Bueno, pues eso es todo por hoy. En esta ocasión nos hemos centrado en la definición del género y de sus precursores, los autores de los 80 y 90. En la próxima entrada dedicada al tema de las Chiptunes, trataré de centrarme en los artistas actuales y sus composiciones. Hay un montón de temas estupendos esperando a ser escuchados y mucho, mucho talento. Por el momento, id preparando las orejas con el ayer; pronto os hablaré del presente.

¡Nos leemos!

21 noviembre 2009


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La hora feliz: Archibald Adventures

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Saludos lupinos.

Hoy inauguramos nueva categoría: "Hora feliz".

A partir de hoy que iré publicando cada cierto tiempo algún tipo de oferta relacionada con el desarrollo de videojuegos que os pueda resultar de interés.

Normalmente trataré de buscar las ofertas que sean totalmente gratuitas, aunque también añadiré algunas que me resulten especialmente interesantes por cualquier motivo en particular.

¿Porque "Hora Feliz"? pues porque muchas ofertas son como esta que os voy a presentar ahora:

Hay iniciativas por parte de algunas webs que nos alegran el día. En esta ocasión, nos brindan la oportunidad de descargar el último juego de Rake in grass, un juego independiente cuyo precio ronda los 9.99 USD por nuestra cara bonita. Eso si, solo si eres rápido. Este enlace caducará junto con la locura de sus desarrolladores dentro de poco mas de 9 horas. Yo ya lo he probado y he de decir que me ha encantado. Me parece un juego muy bien diseñado y apto para todos los públicos, sobre todo los amantes de antiguos juegos de plataformas.



Descarga [enlace válido durante 9 horas]


El juego se descomprime el sólito en una carpeta y no necesita desinstalador, basta con borrar la carpeta y listo. Espero que lo disfrutéis tanto como yo. Eso si, ¡no os durmáis en los laureles que si no, os perdéis la oportunidad!.


Eso es todo por hoy, ¡seguimos en contacto!.

20 noviembre 2009


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Reto “Juegos por un Mundo Mejor” de Amnistía Internacional

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Hoy, a través del Blog de Ciro Durán me acabo de enterar de esta nueva iniciativa de Amnistía internacional. Creo que es un tema al que merece darle eco, aquí lo tenéis:

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Amnistía Internacional, a través de Innoradar, está convocando a un reto llamado “Juegos por un Mundo Mejor”, en el que hay que desarrollar un videojuego didáctico y divertido en Flash sobre los Derechos Humanos. Del 15 al 22 de enero de 2010 se hará la recepción de estos juegos, y los premios para los tres mejores juegos son de 5000, 2000 y 1000 dólares.


Para participar, hay que registrarse en la página de Innoradar y entrar a la página del reto “Juegos por un Mundo Mejor” (accesible solamente para los registrados). A continuación un par de videos de los organizadores.




Enlace del video: http://www.youtube.com/watch?v=SOx743-3_gE




Enlace del video: http://www.youtube.com/watch?v=glT24UU7jC4

19 noviembre 2009


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Pequeños desarrolladores: Minimizando riesgos. Parte II

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Saludos Lupinos.

Pues bien, como lo prometido es deuda, seguiremos con la traducción que iniciamos hace unos días de este interesante artículo sobre como mínimizar los riesgos durante el desarrollo.

Los 10 mayores riesgos de producción

1. Riesgos de negocio

Como un pequeño desarrollador, te encuentras en riesgo constatemente, tanto si te as cuenta, como sino. La mayoria de los pequeños desarrolladores que solo tienen un proyecto se encuentran usualmente en el riesgo de tener a un único Publisher como principal fuente de recursos económicos.

Hace mas de diez años, era posible encontrar y firmar un nuevo proyecto en unos cuantos dias o semanas, porque el proceso y los requisitos eran mucho menores. Entre 5 y 10 años atras, comenzó a tomar entre tres y seis meses firmar un nuevo proyecto (a no ser que tuvieras suerte o fueras un desarrollador conocido). Hoy en día, he llegado a ver algunos equipos negociar un proyecto durante 12 y 18 meses.


Los inversores también acostumbran a pagar por la creación de prototipos, de forma que los costes de contrucción de un buen prototipo para una consola AAA puede rondar entre los 250,000 y 500,000 Dolares.

Sin embargo, los costes de producción de un prototipo con la calidad que la mayoría de los inversores pretende ver, se han duplicado o incluso triplicado. Sin embargo, no desean pagar más por ello. Esta labor de construir prototipos y financiarlos recae ahora en los hombros de los desarrolladores, lo cual es un riesgo añadido para las pequeñas empresas.

Los pequeños desarrolladores se ven envueltos, por tanto, en un mayor riesgo financiero en el modelo de mercado actual. Deben lidiar con la carga de crear conceptos para nuevos proyectos, desarrollar prototipos, firmar nuevos proyectos y esperar que los actuales no sean repentinamente cancelados.

El envolverse en un segundo proyecto tambien genera sus propios riesgos. Aunque el crecimiento excesivo puede ser un desafio para algunos equipos, tambien puede aportar otros muchos beneficios.

Hay muchos costes asociados en el funcionamiento de una empresa, desde los espacios comunes, hasta personal ajeno a la producción que puede llegar a ser necesario: recepcionistas, recursos humanos, contables... mantener dos proyectos permite compartir muchos de esos costes, ayudando significativamente a la empresa.

Busca otras formas de diversificar tu negocio. No necesitas cerrarte en la venta "tradicional" de juegos de consola a gran escala para minoristas (N.T: El autor se esta refiriendo a la venta de juegos en caja directamente al usuario; Hipermercados, tiendas de videojuegos...)

Hay muchas nuevas plataformas y medios de distribución. Distribución online, juegos casual, portátiles... tambén existen otros lugares donde publicar juegos, más rápidamente y con más facilidad de lo que imaginas. Por otro lado, también existen muchas formas de extender tus juegos, como crear contenido descargable, packs de temas o cualquier otro contenido que añada contenido a tu producto mientras extendiendes tu marca.

2. Riesgos de Pre-Producción

El mayor riesgo relacionado con la pre-produccion es no tener una adecuada (o ninguna) pre-producción. Algunos equipos saltan directamente al desarrollo del juego, planeando ajustar las cosas tal y como van llegando. La utilidad de la pre-producción es mitigar los riesgos creativos de un proyecto y construir un plan que sabes que puedes ejecutar y ha probado ser factible.

Desafortunadamente es MUY facil para un equipo trabajar con las herramientas inadecudas durante la pre-producción, o no trabajar suficientemente mas cosas, ya que la definición de "pre-producción" resulta un tanto vaga para la mayoría.
Por ejemplo, muchos equipos han dilapidado todo su tiempo de pre-producción en probar nuevas tecnologías y mecánicas, pero han fallado en producir. En este caso, lograron comprobar que su nueva y esperanzadora nueva función, no era viable, pero perdieron 12 meses y ahora no tienen casi nada o nada que mostrar - y basicamente tienen que comenzar de nuevo y probar que la nueva idea es factible.

Otro error común es que la gente prototipa varias funciones, pero unen todo el código. ESte código normalmente tiene que ser reescrito, pero ahora de repente, todo el mundo asume que todo esta "funcionando" y que y que el juego puede ser terminado mucho antes de lo que el grupo suponia.

Lo que haces durante la pre-producción es tan importante que como lo hagas.