¡Bienvenido a mi cubil!

| Suscríbete vía RSS

06 noviembre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Documentos de diseño

| 6 comentarios |

Saludos lupinos.

Seré breve: ando mal de tiempo, muy mal con el trabajo y contento con mi familia.

Pero no os escribo para contaros mi vida, sino para compartir con vosotros otra traducción. En esta ocasión es la traducción de una entrada del blog de Radical Poesis Games, referente a los documentos de diseño. Como siempre, mi traducción es libre como la vida misma, pero he intentado mantener el contenido intacto. La verdad es que no estoy totalmente de acuerdo con todo lo narrado, no al menos en la forma en que dice algunas cosas, ya que creo que pueden dar pie a confusión. Sin embargo si que lo estoy con la mayoría del contenido. Como ya comentamos hace algún tiempo, en lo referente a documentos de diseño, cada maestrillo tiene su librillo.

Espero que os sea útil, o al menos tan interesante como me lo ha resultado a mi.


Muchas personas no diseñan sus juegos por escrito. Lo mantienen todo en su cabeza o simplemente hacen el juego a medida que avanzan. Eso no tiene porque estar mal, pero algunos juegos son demasiado grandes para eso, y otros toman tanto tiempo que olvidas parte de lo que tenías pensado. Si tienes un equipo de desarrollo, un documento de diseño ayuda a todo el mundo como una fuente de referencia. Es por esto que pensé en explicar como escribir un documento de diseño.

Algunas personas piensan que escribir las cosas es restrictivo, pero no comparto esa opinión, creo que me hace más creativo el tener todas las ideas escritas delante de mí, en lugar de tratar de hacer las cosas conforme las voy necesitando. Tampoco consiste en diseñar el juego una vez y hacer el juego sin editar el documento de diseño, este documento normalmente cambia conforme avanza el desarrollo del juego.

MEDIA

El formato realmente no importa, pero yo encontré muy útil una Wiki, porque puede ser editada muy facilmente y porque puede ser compartida online con otros miembros del equipo.

Las dos mejores que he encontrado han sido MediaWiki (el que usa Wikipedia) y DocuWiki. DocuWiki tiene la ventaja de que no requiere una base de datos MySQL y funciona completamente a través de archivos de texto, con lo que puede ser utilizada en servidores gratuitos sin soporte para bases de datos. También existen Wikis que pueden ser instaladas en disco duro, pero las encuentro menos útiles porque normalmente trabajo online con otras personas.

FORMATO

Yo recomendaría utilizar el documento de diseño principalmente para "listas" - el tipo de lista varía según el tipo de juego, pero a menudo incluye una lista de enemigos, una lista de personajes jugables, una lista de áreas o niveles, una lista de temas musicales que necesitará el juego y así consecutivamente. Normalmente un documento de diseño es aproxímadamente un 80% listas y un 20% descripciones del juego en general.

Cada ítem en una lista; por ejemplo una lista de enemigos, no puede simplemente enumerar sus nombres y punto. También debe describirlos en cierto grado: como se mueve, estratégias que el jugador puede utilizar en su contra, lugares donde aparece, etc. Normalmente uno o dos párrafos son suficientes.

También es importante pensar en la idea general del juego, que está tratando de conseguir e incluir unas cuantas secciones al respecto.

LONGITUD

La longitud del documento de diseño varía según la complejidad del juego; he escrito documentos de apenas unas páginas, y otros de cientos de ellas. Intenta incluir suficiente información sobre algo de forma que cuando tengas que codificarlo o dibujarlo, puedas tener una buena idea de como hacerlo, pero no tan detallado como para incluir información innecesaria.

También es una buena idea hacer el juego y el documento de diseño más o menos al mismo tiempo. No pierdas unos cuantos meses haciendo el documento y después otros cuantos haciendo el juego, porque esto te volverá loco. Es mejor empezar con el prototipo del juego al principio, trabajar en él cada día e ir añadiendo información al documento de diseño durante el proceso de creación. Encuentro que es fácil caer en la trampa de solo diseñar y no trabajar en el juego, trata de evitarlo.

EJEMPLOS

Este es el documento de diseño del juego en el que estoy trabajando en este momento; está aún incompleto y contiene algunos spoilers por lo que si tienes intención de leerlo y probar el juego, puedes omitir las secciones de personajes e historia. De todas formas, el juego irá cambiando en el futuro, así que no tomes el documento como una representación exacta de como será el producto final.

Sin embargo, leyendo este documento puedes hacerte una buena idea del formato que yo utilizo y el aspecto que tiene un documento de diseño.

Aquí tienes otros dos buenos ejemplos de documentos de diseño:

- Documento de diseño de Planescape Torment's
- Documento de diseño de Metal Gear Solid 2's


Estoy seguro de que hay muchos mas, pero estos dos son los mas interesantes que he leído.

UTILIDAD

El uso principal del documento de diseño es como manual para crear las diferentes partes de tu juego. Por ejemplo, cuando trabajas en un nuevo enemigo, tú puedes ir al documento y ver que quieres que haga el enemigo, aunque hubieras escrito eso hace 20 meses, y tener una idea exacta de como proceder, en lugar de comenzar sin un punto de partida. Esto no tiene porqué ser algo restrictivo, no te sientas como si tuvieras que traducir literalmente lo que dice el documento, este suele funcionar más bien como lo haría un esquema para una novela.

Tampoco lo utilices como un sustituto de una lista de "cosas por hacer": seguramente necesites crear una por separado para todas las tareas que quieras hacer para terminar el juego, bugs que corregir, etc.

Otra gran utilidad de un documento de diseño es el poder compartirlo con otros miembros del equipo, tomar sus opiniones y cambiar partes de él tras discutir sobre el juego, tambiés sirve para mantener una visión compartida de como debe verse el juego. Es mucho más difícil si no hay nada escrito, porque los otros miembros del grupo pueden tener una idea totalmente distinta de como será al no tener ninguna referencia escrita.

A menudo el documento será más ambicioso que el resultado final si realmente quieres terminar el juego. Es fácil listar 100 enemigos y todas las ideas que tienes para cada uno, pero es mucho más difícil codificar su comportamiento o crear sus sprites, por lo que generalmente algunas partes del documento de diseño no se plasmen en el juego. Es cierto en los documentos de MGS2 y Torment documents above, y lo más seguro es que suceda en la mayoría de los documentos de diseño, así que no tengas miedo de "sobre diseñar" con la intención de solo incluir lo mejor del diseño en tu juego. Por ejemplo, no tengas miedo de escribir las descripciones de esos 100 enemigos y después solo quedarte con las 40 o 20 mejores ideas para el juego. No sientas que un juego solo esta completo si contiene todo lo que dice el documento de diseño, puede estar completo si solo incluye la mitad de lo que dice.

26 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

FIVED 09

| 0 comentarios |

Bueno, pues al final me toca organizar el Stand durante esta semana, esperemos que todo salga bien, que la gente disfrute de las muestras y nos conozcan un poco mejor.

Por cierto, por lo que veo en el plano nos toca junto a la gente de Blizzard y Konami. ¡Pobrecicos!


Del 30 de Octubre al 3 de Noviembre, Córdoba, España.


FIVED 09, la I Feria de la Innovación, Videojuegos y Entretenimiento Digital, quiere convertirse en el referente nacional de la industria del videojuego, tanto a nivel profesional como a nivel de público en general. Para ello, contará con la participación y apoyo de las principales empresas y asociaciones del sector.


La web de FIVED 09 (http://www.fived.es/) podéis encontrar información más detallada como:





DeSEA ha colaborado en la organización de FIVED y tendrá stand propio dentro del recinto en el que los asistentes podrán recibir información sobre la asociación y donde algunos de los socios de DeSEA estarán en representación de sus propios equipos de desarrollo. Estos son:





En la Feria participaran consolidadas empresas de la industria del videojuego:




  • Activision-Blizzard

  • FX Interactive

  • Codemasters

  • Konami

  • Koch Media

  • Microsoft

  • Sony

  • Square Enix

  • Rising Star Games

22 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Bitácora Cell Fusion: Recta final. Actualizacion.

| 5 comentarios |

Objetivos restantes ("Product Backlog"):

- Intro 1
- Intro 2


- Textos intermedios

- Tutorial
- Final

- Nivel 6
- Ajustes Items

- Completar sprites Sondas
- Añadir nuevas armas


Sprint 1, semanas 41-42: Terminar Intro 1 y hacer los ajustes de los Items.

Semana 1:

- Insertar introducción al inicio.
- Mostrar los textos centrados junto a la imagen.
- Añadir efectos de transición entre imagenes.
- Añadir sonidos y música.

Semana 2:

- Crear los sprites de los nuevos ítems.
- Crear su funcionalidad.
- Redistribuirlos.


Sprint 2, semanas 43-44: Hacer Intro 2

Semana 1:

- Crear texto.
- Insertar introducción al inicio del nivel.

Semana 2:

- Crear imágenes.
- Añadir sonidos y música.


Sprint 3, semanas 44-45: Textos intermedios y Final

Semana 1:

- Crear textos
- Crear imágenes

Semana 2:

- Insertar los textos al inicio de cada nivel
- Insertar final
- Añadir sonidos y música.


Sprint 4:
Tutorial

- Crear textos
- Crear imágenes
- Ubicar tutorial


Sprint 5, semanas 46-47: Nivel 6 completo.

Semana 1:

- Crear imagen jefe final.
- Crear patrones jefe final.

Semana 2:

- Crear flujo nivel.


Sprint 6, semanas 48-49: Imágenes para las sondas y nuevas armas

Semana 1:

- Crear xx imágenes para las nuevas sondas

Semana 2:

- Crear ítems para las nuevas armas
- Implementar las nuevas armas

20 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Bitácora Cell Fusion: captura veloz

| 6 comentarios |

Nada, que quería regalaros una imagen, que en las últimas entradas he estado publicando demasiadas listas y pilas. Esta captura pertenece a una parte de la introducción previa al primer nivel. Antes hay otra introducción algo más "cinematográfica".


Intro II, pág 2. Click para ampliar

También ando repasando los textos, que mi inglés es un poco limitado para lo que quiero redactar... me alegra ver que desarrollar Cell Fusion también me esta sirviendo para mejorar mi inglés.

14 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Human Interface

| 0 comentarios |

A decir verdad, a mi me ha recordado también a la "solución habitacional" de cierta ministra. :P


Hi from Multitouch Barcelona on Vimeo.



Si os ha gustado y tenéis ganas de saber de ellos, aparte de su web, parece ser que harán acto de presencia este año en Artfutura.

13 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Bitácora Cell Fusion: Recta final, actualización.

| 0 comentarios |

Una actualización rápida del estado del proyecto. Como veréis voy algo adelantado, lo que no implica necesariamente que me pueda permitir el lujo de distraerme. Por el momento me preocupan especialmente los Sprints 4 y 5.

Planificación "recta final" del desarrollo de Cell Fusion.

Objetivos restantes ("Product Backlog"):

- Intro 1
- Intro 2

- Textos intermedios

- Tutorial
- Final

- Nivel 6
- Ajustes Items

- Completar sprites Sondas
- Añadir nuevas armas


Planificación final ("Sprint Backlogs"):

6 Sprints restantes hasta Enero.

El tiempo es muy escaso, para poder cumplir tendría que ir a mas de un objetivo por Sprint. No creo que sea posible, pero, voy a planificarlo de forma que pueda tenerlo terminado antes de que nazca la criatura.

Sprint 1, semanas 41-42: Terminar Intro 1 y hacer los ajustes de los Items.

Semana 1:

- Insertar introducción al inicio.
- Mostrar los textos centrados junto a la imagen.
- Añadir efectos de transición entre imagenes.
- Añadir sonidos y música.

Semana 2:

- Crear los sprites de los nuevos ítems.
- Crear su funcionalidad.
- Redistribuirlos.


Sprint 2, semanas 43-44: Hacer Intro 2

Semana 1:

- Crear texto.
- Insertar introducción al inicio del nivel.

Semana 2:

- Crear imágenes.
- Añadir sonidos y música.


Sprint 3, semanas 44-45: Textos intermedios y Final

Semana 1:

- Crear textos
- Crear imágenes

Semana 2:

- Insertar los textos al inicio de cada nivel
- Insertar final
- Añadir sonidos y música.


Sprint 4:
Tutorial

- Crear textos
- Crear imágenes
- Ubicar tutorial


Sprint 5, semanas 46-47: Nivel 6 completo.

Semana 1:

- Crear imagen jefe final.
- Crear patrones jefe final.

Semana 2:

- Crear flujo nivel.


Sprint 6, semanas 48-49: Imágenes para las sondas y nuevas armas

Semana 1:

- Crear xx imágenes para las nuevas sondas

Semana 2:

- Crear ítems para las nuevas armas
- Implementar las nuevas armas

10 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

¿Que buscan los portales de Videojuegos? [ Parte III ]

| 0 comentarios |

Anda que os vais a poder quejar... uno más liado que el chapista de MazingerZ y terminando de traducir artículos para vosotros. Si es que a este ritmo me va a tocar crear una asociación de "traductores sin fronteras". :P

Bueno, para los que no sepáis de que va la cosa. Esta es la tercera y última parte de mi traducción de un interesante artículo aparecido en GameDev. Podéis leer las dos partes anteriores aquí y aquí. La traducción, como siempre, es algo libre y ceñida a mis conocimientos de inglés, que si bien suficientes para defenderme para una urgencia, no dejan de ser limitados. Así que nada, espero que sepáis perdonar los posibles gazapos y que os resulte de interés. Un abrazo lupino.

Desarrolladores profesionales.

Nos gusta trabajar con gente que es razonable y con la que es fácil de trabajar. Los desarrolladores no tienen necesidad de asentir a todo lo que digamos, pero devolver llamadas, correos, cumplir los plazos y estar dispuesto a considerar nuestras sugerencias es la clave. La espantosa realidad es que la mayoría de los juegos que están ahí fuera son más bien "normalítos", por lo tanto, en un mar de mediocridad, nosotros trabajamos con la gente que nos parece profesional en su respuesta y deseo de trabajar con nosotros, a diferencia del típico desarrollador hermético que piensa en los negocios no hay sitio para la sociabilidad.

Mi consejo para todos los que odiéis mantener correspondencia comercial: solo imaginad que estáis jugando a un RPG y estáis desempeñando el papel de ejecutivo que quiere dominar el mundo. Vaya, ¿debería de haber sido fiel a mi “no a los estereotipos”? oh, bueno.

El Nombre.

Odio los mencionar esto, pero he visto algunos títulos de juego realmente espantosos. Un nombre horrible puede trocar una aceptación en un descarte directo; Un mal nombre puede dañar las ventas, y te recomendaremos que lo cambies. Si lo hacemos no es porque seamos unos egolátras, sino porque pensamos que el nombre va a disminuir el número de ventas. No te lo tomes como un insulto, toma el consejo de alguien que conoce a su audiencia. Podría ser que nuestra audiencia reaccionara negativamente mientras que a tu audiencia directa le traiga sin cuidado cual sea el título.

¿Qué es un nombre? ¡mucho! solo pregúntale a un tipo llamado Joseph Lieberman…y no, no somos parientes.

Versiones Web.

Tener una versión web sólida y jugable de tu juego ayuda mucho a nuestro portal. Los usuarios continuarán volviendo para jugar a tu juego una y otra vez, ayudándonos a aumentar la exposición de tu juego a su miradas, descargas, y ventas. Las versiones Web también ayudan a otros portales. Muchos desarrolladores también comunican que las versiones Web les ayudan a dar un nuevo impulso a las ventas de títulos anteriores. Desafortunadamente, algunos grandes portales, no proveen versiones Web a sus usuarios, incluso aunque estén disponibles, por lo que algunos desarrolladores no ven cual es su valor, pero créeme, ¡las versiones Web molan!.

Conclusión.

Esto es todo lo que hay. Bueno, podría ofrecerte un último consejo. No respondemos a todos los correos de quienes nos envían sus juegos. Si nos encanta el juego, obviamente responderemos y comenzaremos las negociaciones. Si no nos gusta normalmente no responderemos. No es por despreciar tu trabajo, sino para ahorrar tiempo y evitar la inevitable discusión de porque deberíamos de aprobarlo. Incluso si te sientes erróneamente insultado, es importante que no pierdas el contacto aunque no te respondamos. Si haces cambios importantes en tu proyecto, envíanoslo de nuevo y háznoslo saber. Lo estudiaremos una vez más. Si haces un nuevo juego, envíanoslo también. Aunque no te hayamos respondido en tu primer intento, existe una buena posibilidad de que tu segundo juego sea lo suficientemente bueno como para establecer contacto contigo. Si recibes una respuesta a tu correo que no sea un “hablemos del contrato” pero que se enfoca en detalles que querríamos que fueran mejoradas… ¡tómalo como una buena señal! Esto significa que estamos interesados pero no convencidos. Este correo puede ser la oportunidad de convertir tu juego en algo que funcione para nosotros y posiblemente también para otros portales. Aunque podría decir que la mitad de los correos que enviamos de esta naturaleza nunca dan fruto, no deja de traducirse en una oportunidad de capitalizar tu producto.

La nota final es que ArcadeTown no es un ente maligno. Estamos aquí para hacer dinero, y durante el proceso ayudar al desarrollador a hacer lo propio. Así de simple. Mucha gente parece tener la visión de que los portales hacen todo lo que está en su mano para desangrar al desarrollador y que trabajar con un portal es la muerte directa para las ventas a través de tu web. Lo cierto es que es al contrario: cuando un juego llega a un gran portal y funciona bien, casi siempre viene acompañado de un incremento en las ventas directas a través de la web del desarrollador. Trabajar con portales puede ser una situación de ganar-ganar, y si no lo es, comunícaselo al portal para tratar de solucionarlo. Comprobarás que la mayoría de los portales son profesionales y responsables con tus necesidades; lo que no podemos hacer, es solucionar un problema que no sabemos que existe.