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30 enero 2009


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DevSpace #5: “Introducción a la programación de videojuegos 3D”

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Saludos lupinos, perdonad mi inactividad en el blog últimamente, ando haciendo cosillas y... bueno no siempre tiene uno un rato para sentarse a escribir. Os voy contando alguna novedad.

Con respecto a la asociacion ya tenemos nuevo DevSpace preparado:


DevSpace #5: “Introducción a la programación de videojuegos 3D”



Sábado 7 Febrero de 2009. 11:15-14:00

Centro Cívico “Las sirenas”, La Alameda de Hércules, Sevilla


En este DevSpace realizaremos una charla introductoria sobre programación de videojuegos 3D.

Estará divida en dos partes, la primera a cargo Javier Mairena estará dirigida a gente con pocos conocimientos o ninguno, en la que se hablará sobré algunas de las tecnologías y lenguajes que se usan para programar un videojuego 3D. La idea es motivar a los asistentes a aprender alguna de estas tecnologías haciendo referencia también a algunos manuales para empezar en este campo.

La segunda parte, a cargo de Alejandro Leiva, está dirigida principalmente a gente con algunos conocimientos (para un mayor entendimiento) ya que en ella se explicará la estructura básica de un motor 3D de un videojuego.

Si quieres asistir es conveniente que te pongas en contacto con nosotros, para que vayamos haciendo una estimación de plazas. Si crees que el asunto te va a interesar, considera hacerte socio de DeSEA para poder seguir asistiendo a los siguientes. Si ya asististe a algún DevSpace debes hacerte socio para poder asistir a este.

Planificación y horario:

11:15

Comienzo de charla “Introducción a la programación 3D para videojuegos” de acceso reservado a socios y colaboradores de DeSEA. También podrá acceder público general que asista por primera vez a un DevSpace y quiera conocer mejor la actividad. Siempre con el límite de los recursos disponibles (máximo aproximado de 20 personas).

14:00

Recogida.

Contenido de la charla:

C++
  • ¿Por qué C++?
  • Un breve vistado a los punteros
  • Manuales de referencia

  • APIs gráficas para 3D
  • ¿Qué es una API gráfica 3D?
  • Direct3D
  • OpenGL
  • Manuales de referencia

  • Toolkits
  • ¿Qué es son los toolkits?
  • Toolkits gratuitos más usados
  • Un vistazo a código OpenGL + GLUT

  • Motores
  • ¿Qué es un motor y que tipos de motores existen?
  • Motores gratuitos más usados
  • Ogre3D
  • Irrlicht
  • Un vistazo a código de Irrlicht
  • Estructura básica de un motor


  • Como llegar:

    Ver ubicación en Google Maps.

    Si vives en Sevilla lo más aconsejado es venir en autobús, si eres de fuera y vienes en coche puedes buscar aparcamiento por la Av. Torneo (a 5 minutos) porque en las calles más cercanas al centro cívico es difícil encontrar aparcamiento.

    Llegar en autobús:

    Directo: Alameda de Hércules: 13, 14, B2, C5

    A 5 mintuos andando, Puente de la Barqueta / Resolana: C1, C2, C3, C4, 2, 6, B5, E5.
    A 8 minutos andando, Plaza de la Encarnación: B2, 10, 11, 12, 15, 20, 24, 27, 32.
    A 10 minutos andando, Estación de Autobuses de Plaza de Armas.
    A 10 minutos andando, Plaza Nueva: Metro Centro (hace transbordo con cualquier autobús del Puerta Jerez o Prado).
    Puerta Jerez: 41, 42, C3, C4, 5.
    Prado: 1, 5, 21, 22, 23,  25, 26, 28, 29, 30, 31, 34, 36, 37, C4, C3

    Plano completo autobuses Tussam: http://www.tussam.es/index.php?id=74

    A ver si os animais los que vivis cerca.

    ¡Nos leemos!

    22 enero 2009


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    Bitácora Cell Fusion: Sprint backlog

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    Es hora de publicar el listado de objetivos para el próximo sprint.

    Sprint Backlog 19-31 Enero

    Ajustar nivel máximo de los diferentes tipos de arma para cada chasis.

    Calibrar dificultad del nivel 2, partiendo del método numérico.

    Diseñar los 6 módulos disponibles y su reparto entre chasis.

    Implementar los dos primeros módulos.

    Bitácora Cell Fusion: Sprint review

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    Review Sprint 5 -18 Enero


    Modificar el maquetado del menú de selección de chasis para ubicar los 2 puntos extra de característica que precisa el nuevo modelo. (Pasa de 3 niveles a 5). Objetivo completado, el diseño del menu ha sido modificado de tal forma que es posible dar espacio a los dos puntos extra de atributo.

    Modificar los valores numéricos que tiene cada Chasis (multiplicadores de velocidad, potencia y cadencia) según el nuevo diseño. Objetivo completado. Todos los valores de atributo de cada chasis han quedado actualizados y verificados.

    Modificar los valores númericos de los enemigos presentes en el nivel 1 para sacar una muestra objetiva sobre la que cuantificar la dificultad de un nivel. Objetivo cumplido, aunque he tenido que improvisar un poco. Veo que el sistema numérico resulta útil a modo orientativo, pero en la dificultad influyen otros factores como la distribución o la capacidad de complementación de determinados enemigos entre sí. Aunque el sistema numérico resulta útil como base, no es una medida definitiva. Dos enemigos con un valor bajo de dificultad, pueden aumentar mucho la complejidad del juego si resultan complementarios entre sí. Lo mismo ocurre con su posición a la hora de generarse: si su distribución es estratégicamente correcta, también aumenta la dificultad en mayor medida que el valor de cada enemigo de forma individual o el número de unidades en pantalla. Son factores que no había tenido en cuenta, ya que solo me limité a tener en cuenta el valor de los individuos y su cantidad. Estos dos factores (complementación y posición estratégica) son difíciles de cuantificar, por lo que tendré que graduarlos a base de ensayo-error. Vamos, que la fórmula mágica no funciona. :P

    Realizar al menos tres tests externos para contrastar el calibrado de dificultad del nivel 1. Objetivo completado, aunque a duras penas. Me ha costado mucho recibir un buen feedback, ya que se me han caido la mitad de los "testers". De todas formas, al final lo he recibido gracias a un par de colegas. Dado que esto es lo que más me ha retrasado en este sprint, voy a procurar espaciar más los tests. Cada vez estoy más seguro de que es buena idea trabajar solo cuando andas corto de presupuesto.


    Independientemente de los objetivos que tenía dispuestos, he añadido algunos detalles, como la limitación del nivel de las armas conforme al tipo de chasis y algunos retoques estéticos y de flujo. Es difícil de explicar, ya lo veréis llegado el momento.

    16 enero 2009


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    Game Jam 2009

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    Saludines lupinos gente. Os dejo hoy un poquito de info, que se que muchos de los que me leéis sois desarrolladores y nunca viene mal:


    ¿Qué es un Game Jam?

    Un Game Jam es un encuentro intenso y emocionante entre aficionados a la creación de videojuegos. Los participantes de un Game Jam se juntan en equipos pequeños y trabajan para desarrollar un videojuego completo en un plazo muy corto de tiempo, normalmente un fin de semana. Los objetivos de este encuentro son divertirse y crear juegos experimentales que resulten originales e innovadores.

    El Global Game Jam (GGJ) es un evento único en su especie: ¡nada menos que un Game Jam que se celebra simultáneamente en todo el mundo durante las mismas 48 horas! El Global Game Jam 2009 comenzará a las 5.00pm del viernes 30 de enero y acabará a las 5.00pm del domingo 1 de febrero de 2009 (según el horario local de cada país). Todos los participantes del Global Game Jam estarán sujetos a las mismas restricciones sobre el tipo de juego a desarrollar. Las restricciones se darán a conocer al comienzo del encuentro y cada zona horaria contará con una restricción adicional diferente para evitar que alguien pueda empezar a trabajar antes de tiempo.

    El Global Game Jam no es una competición sino un espacio para fomentar la creatividad, intercambiar ideas y pasar un fin de semana intenso con gente apasionada por el desarrollo de videojuegos. Al finalizar el evento, los participantes, por una parte, y un jurado formado por profesionales de la industria del videojuego, por otra, elegirán los mejores juegos. El jurado de la industria se constituirá con la colaboración de la Asociación española de empresas desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV) que integra a las 7 productoras más importantes del país. Gracias al patrocinio del Cluster Audiovisual de Madrid, cada uno de los participantes que haya colaborado en el desarrollo de los dos juegos elegidos recibirá una consola de última generación.

    Los organizadores locales del Madrid Game Jam 2009 te invitamos a aprovechar la oportunidad única de participar en este evento desde España, y pasar un fin de semana inolvidable haciendo juntos lo que más nos gusta: ¡crear videojuegos!.


    Fuente: http://www.gamejam.es/

    04 enero 2009


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    Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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    Bueno, no va a ser todo hablar.

    Ya que estan aclarados los cambios en la forma de afrontar el proyecto, vamos a comenzar a trabajar. Este es el primer Sprint Backlog del año. Dediquémosle una sonrisita. :)

    Sprint Backlog 5 -18 Enero


    Modificar el maquetado del menú de selección de chasis para ubicar los 2 puntos extra de característica que precisa el nuevo modelo. (Pasa de 3 niveles a 5).

    Modificar los valores numéricos que tiene cada Chasis (multiplicadores de velocidad, potencia y cadencia) según el nuevo diseño.

    Modificar los valores númericos de los enemigos presentes en el nivel 1 para sacar una muestra objetiva sobre la que cuantificar la dificultad de un nivel.*

    Realizar al menos tres tests externos para contrastar el calibrado de dificultad del nivel 1.



    Bueno, pues eso es todo por ahora. Espero que haya quedado más o menos claro.

    ¡Nos leemos!



    * Se que suena a chino, así que lo explicaré un poco: He decidido utilizar un metodo numérico para tratar de cuantificar la dificultad de cada nivel de forma objetiva. Este metodo toma como parametros las características de los enemigos y el numero de unidades presentes en pantalla.

    Bitácora Cell Fusion: Product Backlog

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    Antes de hacer público el primer "Sprint Backlog" del año, he pensado que sería una buena idea mostraros un extracto de la pila de trabajo principal ("Product Backlog"), para que os hagais a la idea del rumbo que van a seguir los Sprints.

    Como podréis comprobar, en esta pila de trabajo, las tareas no está subdivididas en objetivos SMART, sino en otros mucho mas genéricos. De digerir los objetivos ya me voy encargando a la hora de planificar los Sprints, dividiendo el problema en objetivos cuantificables.

    Lo dicho, esto que muestro a continuación es solo un extracto. Más concretamente de la parte enfocada al nucleo del juego. También omitiré todo lo que ya está implementado. Los objetivos están ordenados por prioridad, tal y como reza la documentación que he consultado.

    Product Backlog (Extracto)



    - Implementación nuevo diseño características Chasis.

    - Repaso al diseño de los niveles (aplicar método numérico) X 6

    - Diseño e implementación Módulos x 6

    - Diseño e implementación Jefes X 5

    - Composición melodías X 4

    - Implementación de tutoriales X 3.

    - Implementación de Cutscenes e Intro.


    Bitácora Cell Fusion: Metodología 2009

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    Saludos jauria.

    Como ya comenté en la entrada anterior, uno de los objetivos que tengo planteados este año, es formalizar mi metodología de trabajo como desarrollador.

    Para comenzar, he decidido ceñirme mas fielmente a la metodología SCRUM, sin tomarme las mismas licencias que me estaba tomando hasta ahora.

    El flujo de trabajo que seguiré a partir de ahora será el siguiente:

    - Diseño del Sprint (Sprint planning meeting): Esta tarea la realizaré en mi cuaderno, como siempre, pero le dedicaré bastante más tiempo. Por norma general, entre uno y siete dias, dependiendo del devenir del proyecto.

    - Publicación del Sprint(Sprint Backlog): La publicación del Sprint la haré a través del blog, como hasta ahora. Sin embargo, el tiempo dedicado a cada Sprint aumentará ya que me ceñiré a las recomendaciones del estandar. Es decir, de 15 a 30 días, dependendiendo de la fuente. En mi caso optaré por periodos de 15 días.

    - Memoria del Sprint (Sprint review y Sprint retrospective): Entre ambas sesiones se deben por un lado, mostrar los avances y propuestas sobre el contenido del sprint y por otro, realizar una reflexión sobre como esta funcionando la organización. Esta memoria la continuaré realizando en el blog.


    Como veis, la metodología a seguir es prácticamente la misma, con la diferencia de que trabajaré ciñendome más a la estructura de trabajo formal. Una de las causas por las que voy a hacerlo así es porque he comenzado a sentir bastante estrés por ceñirme a lapsos tan cortos de tiempo. En mi opinión, este exceso de presión se ha estado proyectando en la calidad de los diseños previos a cada Sprint.

    02 enero 2009


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    Feliz año 2009

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    Saludos lupinos Jauria.

    Bueno, pues ya estamos aqui, estrenando nuevo año.

    Dada nuestra naturaleza, con el último suspiro de un periodo, para muchos de nosotros dan comienzo las primeras miradas retrospectivas de lo vivido para comenzar a urdir los planes del siguiente.

    Habia estado pensando en hacer una lista estilo "proposito de enmiendas" para el 2009.

    Pero ¿es una buena idea? ¡Pero si tengo muy pocos propositos!. Da igual, vamos a intentarlo. ¿Me acompañais en el intento?

    Propositos de enmienda 2009

    Como desarrollador Indie:
      - Formalizar mi metodología de trabajo.
      - Leer más de la mitad de los libros de diseño que tengo en formato electronico.
      - Terminar la imagen de "Silicon Creatures" y darla a conocer.
      - Terminar y comercializar Cell Fusion.
      - Conseguir que Cell Fusion este presente en portales conocidos.
      - Comenzar un nuevo proyecto comercial.
      - Crear un buen "book" de ilustraciones y trabajos.

    Con respecto a mis metas a nivel personal...

    El año 2009 será el año del Buey de Tierra. Una leyenda cuenta que, cuando Buda convocó a los animales, la Rata viajó sobre el lomo del Buey, que llegó puntualmente a la cita antes que cualquier otro animal. Sin embargo, justo en ese instante la Rata saltó del lomo del Buey y reclamó para sí el primer lugar, a lo cual el Buey, gentilmente, no se opuso. Lo importante de esta fábula es que nos enseña que los años del Buey no los podemos interpretar aisladamente, sino a la luz de su antecesor, el año de la Rata. En efecto, se dice que “lo que la Rata comienza el Buey lo termina” y en cierto sentido el año del Buey es una prolongación del año de la Rata, en el cual lo que se inició entonces se termina de consolidar.


    La personalidad del animal de este nuevo año lo dice todo. Cuando llegue el momento, si llega este año, estaré encantado de haceros saber que es lo que hizo el buey que a nuestra rata se le escapó de las manos.


    ¡FELIZ AÑO NUEVO!





    Post-data:

    Con respecto al ultimo Sprint del año, perdonad que no avisara como es debido, pero entre los problemas con el ordenador - que al final resultó que estaban provocados por un fallo en el disipador de la CPU -, las fiestas, el trabajo y mi mala cabeza, se me paso redactar nada aqui. Creo que ya es un poco tarde para ponerme a exponer los resultados en esta entrada, porque lo que quiero es cerrar el año para comenzarlo con ciertos cambios en mi metodología de trabajo, asi que seré breve: El último sprint del año cubria todos los objetivos que restaban del "Product Backlog" de Diciembre, y si, se cumplieron todos. Pronto os informaré de como voy a seguir el desarrollo y comentaré algo sobre algunos cambios que he hecho fuera de los objetivos planteados.