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23 febrero 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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¡La cosa marcha!

Vamos con el nuevo "Sprint Backlog", a ver si terminamos pronto.

Sprint Backlog 20 Febrero - 6 Marzo

Calibrar dificultad nivel 5.

Calibrar dificultad nivel 6.

Diseño 2 jefes.


Durante la planificación del siguiente Sprint Backlog me plantearé seriamente la aplicación de posibles recortes en el diseño global, tal y como mencioné en la entrada anterior [ KISS ].

Sopesaré con más tranquilidad los inconvenientes y ventajas de dicha opción, y tanto en el caso de que me decida a aplicar los recortes, como si no, os mantendré informados de la naturaleza de los cambios planteados y del porqué de mi decisión final. Si llega a prevalecer la idea que tengo en mente, habrá que modificar algunos apartados del product backlog, ya os contaré. Lo que si espero es que ver las decisiones que tomo yo, puedan resultar útiles a los colegas que leéis esta bitácora.

A partir de la próxima entrada comenzarémos con los famosos porcentajes.

Bitácora Cell Fusion: Sprint Review

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Saludos lupinos.

Hoy toca redactar la memoria del sprint de la semana pasada, requisito indispensable antes de redactar la lista de tareas para el próximo.

Sprint Review 5 - 19 Febrero

Calibrar dificultad nivel 3. Hecho. Para calibrar la dificultad, he variado el ritmo de aparición de enemigos, su resistencia, velocidad de los proyectiles y de los enemigos propios del nivel 3.

Calibrar dificultad nivel 4. Hecho. Ha quedado una dificultad bastante alta, aunque para reducirla, he bajado la velocidad de los enemigos tipo "spore" (enemigos explosivos) y de sus propios proyectiles. La resistencia de los nuevos enemigos ha sido ajustada a las características ofensivas de la sonda (mayor potencia de fuego, mayor resistencia). Para facilitar un poco más la jugabilidad, también he estado mejorando las colisiones, reduciendo las áreas activas de los proyectiles enemigos y utilizando el sistema de colisión precisa para las sondas.

Diseño 2-3 jefes. Hecho. He diseñado 2 nuevos jefes. El diseño incluye: boceto de apariencia física, definición de trayectorias y variantes de rutina.


Otro pequeño cambio que quizás agradezcan algunos, es la modificacion en el funcionamiento de las líneas de aviso.

Como las únicas versiones que he que sacado hasta ahora eran de carácter privado, creo que os merecéis una explicación:

En las versiones anteriores, conforme la sonda se acercaba a los contornos del escenario, aparecían una serie de líneas que demarcaban los límites del escenario.

En esta nueva versión, este sistema tiene otra utilidad: la de avisar de la cercanía y dirección de los enemigos. Dado que los enemigos surgen desde el exterior del escenario y es posible atravesarlo de lado a lado (ver pacman, donde al salir por un extremo de escenario, apareces por su opuesto), siempre surge el temor de colisionar con un enemigo cuando vas a intentar cruzar de un extremo a otro. Tenía la ventaja de evitar los excesos en el uso de esta habilidad, pero a veces resultaba demasiado restrictivo. Ahora, cuando algun enemigo esta cerca de alguno de los bordes del escenario, aparece la línea de contorno pertinente en color rojo, de forma que comunicamos al jugador el riesgo que existe al tratar de rodear el escenario por ese lateral de la pantalla.

Por otro lado, conforme voy avanzando en estos últimos sprints, estoy dándole más y más vueltas al concepto KISS... quizás con tanto modo de juego en el Product backlog me esté pasando... por el momento tengo un par de recortes en mente, pero bueno, ya os contaré si al final opto por realizar cambios.

05 febrero 2009


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Guerrilla Marketing

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Bueno, pues hace ya algún tiempo comenté algo sobre generar información en castellano. Aunque a veces lo parezca, no suelo olvidarme de este tipo de cosas, así que en esta ocasión, he querido investigar un poco sobre Marketing. Antes de empezar me gustaría aclarar, que como siempre, el que habla no es un experto y es, por tanto, falible. Cualquier opinión constructiva es siempre bienvenida.

Es posible que alguien se pregunte: ¿Porque hablar sobre Marketing y no sobre cualquier otra cosa? pues porque pienso que es una disciplina que entra dentro del desarrollo de videojuegos y que a veces nos resulta relativamente extraña y lejana. Supongo que es normal, porque lo que solemos buscar en un principio es desarrollar videojuegos, no convertirnos en publicistas. El problema surge cuando quieres darte a conocer a ti, a tu equipo o a tu creación, ya sea con motivos económicos (venta) o curriculares (repercusión). Entonces es cuando compruebas que con hacer un buen juego no basta para que la gente lo conozca y hable de él. Hay que saber moverlo.

Es habitual y relativamente conocido, el uso de las notas de prensa, optimización en buscadores, contratación de empresas especializadas en publicidad para PYMES... etc. Pero personalmente pienso que si bien es necesario, eso no es todo. En el marketing existe una frase memorable que reza lo siguiente: "Terminas cuando estás muerto". Dicho de otra forma, nunca has movido tu juego lo suficiente. Tu creación se moverá durante tanto tiempo como tú te esfuerces en publicitarla. Si te limitas a dar un fuerte empujón al principio y esperas que la inercia sea la que venda tu creación, le sacarás mucho menos partido.

Existen muchas formas de publicitarse aparte de las que he estado mencionando hasta ahora. El marketing viral o el Guerrilla marketing, son dos variantes bastante interesantes, así como el apuntarse a cuanto concurso se celebre para dar eco a tu trabajo, o participar en la creación de demos (DemoScene) para ir creando un nombre en torno a un equipo.

Yo hoy voy a intentar hacer una pequeña introducción a lo que se denomina "Guerrilla Marketing". No porque considere que es la mejor estrategia, sino porque me ha parecido interesante. Conforme a la cantidad de tiempo libre que disponga en el futuro, es posible que más adelante hable también sobre otras disciplinas. Bueno, depende de esto, mis prioridades y del interés que suscite, claro.

El término "Guerrilla Marketing" fue acunado por primera vez por Jay_Conrad_Levinson y se utiliza para definir un conjunto de estrategias de marketing poco convencional que están al alcance de grupos con recursos muy limitados o inexistentes. Como supongo que alguno ya habrá pensado, este perfil suele ser un denominador común entre los que tratan de hacerse hueco por primera vez en la industria independiente.

Aunque ya existe una gran cantidad de estrategias de este tipo recopiladas en los libros de Conrad, la principal baza de esta disciplina es la creatividad. Haciendo uso de tus contactos tanto personales como profesionales y a través de la investigación de tu propia entidad y sus productos, es posible encontrar formas de publicidad barata o incluso gratuita.

Otro de los puntos interesantes en cuanto a este tipo de disciplina, es el saber convertir las amenazas en fortalezas. A la hora de aplicar este tipo de campañas, el tamaño reducido de una entidad, juega en su ventaja debido a su trato más directo con sus "clientes" y la facilidad para modificar sus estrategias sobre la marcha.

Conrad, en su libro "The Guerrilla Marketing Handbook" nos comenta la importancia que tiene el trato cercano en las pequeñas empresas: "Para vender un servicio o producto, es necesario establecer una relación con el cliente. Es preciso fomentar la confianza y el soporte personalizado. Es preciso comprender las necesidades de tu cliente y asegurarte de que tu producto cumple con sus expectativas".

Los principios del guerrilla marketing son:

El guerrilla marketing está pensado de cara a la pequeña empresa y el empresario.

Debería basarse en la psicología humana en lugar de la experiencia, juicio y conjeturas.

En lugar de dinero, la principal inversión de la comercialización debe ser tiempo, energía e imaginación.

La principal estadística para medir su negocio es la cantidad de beneficios, no las ventas.

El vendedor también debe concentrarse en el número de nuevas relaciones se hacen cada mes.

Crear un estándar de calidad con una gran atención en lugar de tratar de diversificar la oferta de muchos productos y servicios diversos.

En lugar de concentrarse en conseguir nuevos clientes, objetivo para más referencias, más operaciones con los clientes existentes, y las grandes transacciones.

Olvídate de la competencia y concentrarse más en la cooperación con otras empresas.
Guerrilla de marketing deben usar siempre una combinación de los métodos de comercialización para una campaña.

Uso actual de la tecnología como una herramienta para potenciar su negocio.


Os voy a dejar con algunos casos curiosos de Guerrilla Marketing en acción:



Campaña de recolección de donaciones para los indigentes.



Frutería local



Venta de barbacoas (I)



Venta de barbacoas (II)


En fin, eso es todo por hoy, espero que el tema os haya resultado interesante. ¿Quien sabe?, quizás con esta introducción incluso haya animado a algunos curiosos a buscar más información por su propia cuenta. Sea como fuere, gracias por estar ahí. Como siempre, si alguien quiere que hable mas sobre este tipo de temas, no tiene mas que comentarlo.

¡Hasta la próxima!.

Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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Bueno, pues tras un pequeño periodo de reflexión, estos son los objetivos que me he fijado para el próximo Sprint:

Sprint Backlog 5 - 19 Febrero

Calibrar dificultad nivel 3.

Calibrar dificultad nivel 4.

Diseño 2-3 jefes.


Ya va faltando menos para tener el "nucleo" terminado. Una vez termine con los niveles, jefes y modulos, podríamos decir que vamos por un 70% aproximadamente.

Para el próximo proyecto espero tardar bastante menos. :)

04 febrero 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint review

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Hola, ¿que tal?.

Para los que estáis interesados en el devenir del proyecto, os dejo los resultados del último Sprint Backlog. En breve anunciaré los objetivos del próximo.

Sprint Review 19-31 Enero

Ajustar nivel máximo de los diferentes tipos de arma para cada chasis. Objetivo completado. Todos los chasis tienen ajustado el nivel máximo de sus armas. El resultado es muy interesante, ya que también ayuda a calibrar la dificultad de cada nivel. Además la progresión de las armas junto a los chasis sirve como refuerzo motivacional (el aumento de potencia de los chasis es sensible, la progresion del nivel de arma, al mismo tiempo, visible).

Calibrar dificultad del nivel 2, partiendo del método numérico. Hecho. La verdad es que he partido del nivel de dificultad conseguido en el primer nivel y a quedado bastante bien. Quizas añada un nuevo sprite para hacer una versión aumentada de los "invader".

Diseñar los 6 módulos disponibles y su reparto entre chasis. Esto lo voy a dejar como objetivo no cumplido. Tengo modulos diseñados de sobra, pero no me terminan de gustar, ya creo que quedarian mejor como items. En medio de este pequeño dilema, he pensado que la mejor opción es eliminar esta línea de avance durante los próximos sprints, ya que pienso que resulta prioritaria la creación de los niveles y sus jefes.

Implementar los dos primeros módulos. Objetivo no cumplido. Siguiendo la línea de pensamiento anterior, por el momento lo dejo fuera de los próximos Sprint Backlogs.


Al margen de esto, he estado puliendo parte del código fuente y añadiendo variantes de enemigos para añadirlos en solitario. Esto era necesario dado que la mayoría de ellos habian sido implementados para su aparición en grupo, cosa que restaba algo de dinamismo a la hora de generar los niveles.

Por otro lado, he ampliado el servicio de hosting de www.siliconcreatures.com para poder lidiar con bases de datos via MySQL. El motivo es sencillo: al final he optado por utilizar un gestor de contenidos. Además estoy pensando en utilizar el espacio sobrante para albergar nuevas páginas web. Quizás... ¿crear una comunidad de pixel art en castellano para cubrir la ausencia total de soporte en nuestro idioma?. Por el momento, se queda en eso, una idea. Más adelante le echaremos valor.

En resumen, el Sprint creo que ha resultado productivo, ya que aunque han quedado algunos objetivos por cumplir, la experiencia me ha resultado útil para decidir en que tengo que enfocarme más ahora. Es una sensación agradable... últimamente veo que es el propio proyecto quien me facilita la ejecución de determinadas decisiones. Es como si al ir tomando forma, el nivel de abstracción necesario para tomar decisiones se fuera reduciendo mientras quedan en relieve los elementos prescindibles.

01 febrero 2009


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Global Game Jam: Videos Streaming

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¿Que tal jauria?

Tengo algún coleguilla de la asociación participando en el Game Jam y este me informó de que había videos en tiempo real de lo que se estaba cociendo en nuestro país. Después de buscar un poco los he localizado y he visto que también hay videos disponibles en la red de lo que esta pasando en el resto del mundo. Os dejo con una pequeña recopilación, que espero disfruteis tanto o más que yo:

Recopilación videos streaming:

Madrid, España.
Recife, Brasil.
Caracas, Venezuela.
Cape town, Sudafrica.
San José, Costa rica.

Podéis encontrar más videos de estas y muchas otras poblaciones del mundo Aquí.

Para el próximo año, a ver si podemos hacer eco del evento también en Andalucía.