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27 marzo 2009


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Videojuegos: Cultura.

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La nota alegre del día:

La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados ha aprobado hoy por unanimidad una proposición no de ley del Grupo Parlamentario Socialista para la promoción y el respaldo a la industria cultural del videojuego.

La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura.

Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas.

18 marzo 2009


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Charlando sobre Microsoft: Introducción al desarrollo de videojuegos con XNA

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Bueno, llevo un tiempo observando las bondades y pecados de la plataforma XNA para el desarrollo de videojuegos y he de decir que cada vez me resulta más atractiva como salida al mercado Indie, así que se me ha dado por redactar este tema para los interesados en ella.

Antes de continuar con esta entrada, habria que responder a la pregunta de "¿Qué es XNA?". Para el que esté un poco al día, esta información le resultará redundante, pero creo que no está de más adjuntar la definición antes de comentar nada, ya que con este tipo de cosas es muy común que todo el mundo tenga una idea sobre de qué va la cosa, pero desconozca los detalles importantes.

¿Que es XNA?

XNA, ( XNA’s Not Acronymed ), es una API desarrollada por Microsoft para el desarrollo de videojuegos para las plataformas Xbox 360, Zune y Windows.

Técnicamente es un Marco de Trabajo (Framework), basado en .NET Framework 2.0 y al igual el .NET Framework 2.0, éste corre sobre el CLR, aunque en una implementación que provee un manejo optimizado para la ejecución de videojuegos.

Para el desarrollo sobre este Marco de Trabajo (Framework) se usa el Microsoft GameStudio que utiliza como único lenguaje C#.


Bueno, teniendo claro que es XNA, ya podemos ir comentando algunas cosillas más, como el soporte, fuentes de descarga... etc.

XNA Cuenta con una comunidad llamada "XNA Creators Club", a la que es posible registrarse de forma gratuita para obtener más información y contactar con otros desarrolladores:

Comunidad "Creators Club"


Eso sí, tened bien repasado vuestro inglés.

También podéis descargar el kit de desarrollo en la misma página web, dentro de la sección correspondiente:

Descarga Kit


Con respecto al tema de las licencias, resulta preciso aclarar algunas cosas, ya que como comentamos antes, en el boca a boca es muy común encontrar información incompleta o incluso contradictoria:

Cuando NO precisas licencias:

Al desarrollar juegos para PC. Puedes descargar las APIs y ponerte a practicar cuando quieras de forma gratuita.

Al Desarrollar juegos para tu propia XBOX. Si desarrollas un juego para uso personal, tampoco es preciso comprar ninguna licencia.


Cuando DEBES de precisar de la licencia "Creators club":

Al desarrollar juegos de XBOX para terceros (XBOX LIVE). Independientemente del ánimo de lucro, o del canal de distribución: "Xbox LIVE Community Games" o "Xbox Arcade", gratuitos o de pago... es preciso de tener tu licencia "Creators Club" al día.


La siguiente cuestión lógica suele ser el precio de la licencia. Con esto nos vamos arriesgar un poco, ya que dentro de unos cuantos meses el precio que os comente ahora puede estar desactualizado, así que si estáis pensando en haceros con una, mi consejo es que volvais a informaros. De todas formas espero que os sirva a título orientativo:

Precios suscripción "Creators Club" Microsoft:

4 meses: 50 Euros

1 Año: 99 Euros


Las respuestas a estas y otras muchas preguntas las podeis encontrar aquí, traducidas al castellano:

FAQ Castellano


Bueno, pues ya expuestos los precedentes, vamos a lo que os queria comentar desde el principio.

Este mismo Viernes día 20, a las 17:00h, los chicos de UOC DotNetClub impartirán un taller de introducción al desarrollo de videojuegos sobre esta plataforma.

En este taller, hablarán un poco mas sobre como publicar juegos para PC y XBOX, para acto seguido, codificar un juego sencillo.

Para apuntaros y saber como seguir este taller desde casa, podéis pasaros por su página web:

Organización del evento


Bueno, eso es todo por hoy, espero que esta información os haya resultado útil.

En próximas entradas, si tengo oportunidad de asistir al taller, intentaré transcribir toda aquella información que me haya resultado más relevante.

¡Nos leemos!.

16 marzo 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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Seguimos trabajando.

Sprint Backlog 16 - 29 Marzo

Diseño 2 Jefes.

Composición 1 tema musical.

Integración final sistema de recompensas.

Integración final sistema guardado progresos.


Estoy temblando como un flan. Los dos últimos puntos requieren de bastante trabajo y refactorización. Si termino los dos diseños de jefe, ya los tendré todos diseñados.

11 marzo 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint review

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Saludos gente.

Sprint Review 20 Febrero - 6 Marzo

Calibrar dificultad nivel 5. Objetivo completado; para ajustar la dificultad, además de ajustar el tipo, cantidad, resistencia y violencia de los enemigos, he añadido un par de vidas extra en determinadas fases de las últimas oleadas. Dado el funcionamiento interno del algoritmo de creación de enemigos, ha sido preciso añadir pequeñas modificaciones para poder colocar las vidas extra exclusivamente en los momentos que he considerado más adecuados, ya que según la experiencia que he ido adquiriendo a lo largo del desarrollo, el dejar ese tipo de cosas a merced de la aleatoriedad, hubiera restado jugabilidad. Si sois seguidores del blog desde hace tiempo o echáis un vistazo a entradas anteriores, sabréis a que me refiero.

Calibrar dificultad nivel 6. Objetivo completado, aunque es posible que sufra algunos retoques en próximos sprints. Para calibrar mejor el nivel de dificultad sin reducir el número de enemigos, he tenido que hacer ajustes en resistencia, velocidad, orden de aparición e incluso comportamiento de algunos de ellos. También hicieron aparición un par de bugs, que gracias a Dios se pudieron corregir sin recurrir a soluciones traumáticas.

Diseño 2 jefes. Objetivo NO completado. Apenas me ha dado tiempo a diseñar 1 jefe.


Bueno, como supongo que ya os habréis dado cuenta, me he retrasado en publicar los resultados. El motivo es que he estado trabajando hasta última hora, cosa que quizás no debería de haber hecho, ya que hubiera sido más correcto marcar como no cumplidos los objetivos que aún me faltaban, y añadirlos en el siguiente Sprint backlog.

El motivo principal (aparte del trabajo) por el que me he retrasado es la elevada dificultad de los dos últimos niveles, ya que al ser yo mismo quién se está dedicando a hacer el testeo durante los últimos meses, tengo que dedicar muchas más horas probando los niveles que desarrollando. Además, no se si seré yo el único pero en mi caso cada cierto tiempo tenía que dejar de jugar para "airearme" y poder opinar de forma objetiva.

Si, cuando llevas n^16 (largas) partidas probando un mismo nivel, mientras tus seres queridos claman tu atención diciendo que eres un "enganchao", lo único de lo que tienes ganas es de meterle fuego al disco duro, golpear salvajemente el teclado contra el mobiliario y tirar el ordenador por la ventana. Aunque solo sea para escuchar el bendito sonido del impacto contra el suelo y los gritos airados de los biandantes sorprendidos por el inesperado ataque informático... y es que no llueven ordenadores todos los días.

El problema es que mi mujer no me deja, lo necesita para colgar fotos en el "Feisbuc". :P

Bueno, dejando el tema de la review del sprint a un lado, en la anterior entrada os hablaba de que estaba dándole vueltas a eso de la filosofía KISS y eso.

Bueno, pues al final he decidido hacer recortes. El motivo es que no pienso que añadir más niveles vaya a aumentar el valor del juego o mejorar drásticamente la experiencia del jugador. Por otra parte, después de pensarlo detenidamente y compararlo con juegos como los de Puppy Games, he llegado a la conclusión de que definitivamente, perderme en modos de juego extra o más niveles, no merece la pena.

Por tanto:

La longitud del juego queda ya fijada definitivamente en seis niveles.

Como modo de juego solo habrá un extra: El "Boss mode", desbloqueable junto a la sonda Fenrir tras terminar el juego.

Los dos modos "turbo" planteados inicialmente se reducirán a uno, que estará disponible desde el principio del juego.

Los modos de juego extra no servirán para desbloquear sondas.


Estos recortes, me dejan con bastantes cosas aún por hacer, pero reducirá en gran medida el tiempo de desarrollo sin afectar el concepto inicial.

Dicho esto, el estado de desarrollo de Cell Fusion queda en un:

65%


Lo que no significa que vaya a tardar un 35% del tiempo que lleva en desarrollo, espero que sea bastante menos. Pronto, nuevas noticias.

¡Nos leemos!