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30 mayo 2009


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¿La camada de Fenris?

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Hablar sobre esto no me resulta fácil, y no es porque no tenga nada que decir, sino porque son tantas las sensaciones y pensamientos que se aglomeran, que simplemente me saturo. Espero que escribiéndolo sepa asimilarlo mejor. No sé por dónde empezar o con que frase acabar, solo sé que me siento preocupado y feliz al mismo tiempo.

Feliz porque el grito de alegría con que mi mujer me anunciaba esta mañana de que estaba embarazada, aún resuena en mis oídos. Feliz porque la luz de esa sonrisa solo resulta comparable con la que lucía cuando la vi entrar en la iglesia para darme su "sí" con esos ojos llenos de vida. Pero también estoy preocupado, porque por mucho que trates de mentalizarte, nada te prepara para esto.

Me gustaría tener la certeza de que sabré ser un buen padre, de que seré capáz de renunciar a mi yo para dárselo a la criatura. Necesitaría estar seguro de que seremos capaces, como familia, de convertir a ese ser humano en una buena persona. Hacer de su infancia un recuerdo feliz y de su madurez algo de lo que sentirse satisfecho.

La responsabilidad de un padre es algo que nos llega a muchos tarde o temprano, pero para asumirla hay que entablar combate contra uno mismo. Hay tantas cosas que dejar atrás: tu tiempo, tus miedos, tu egoísmo, tus inseguridades... ahora mismo asimilar la magnitud del reto me hace parecer pequeño. Espero poder crecer lo bastante como para superarlo.

Deseadnos suerte a los tres. A caro, a mi y al bichín. Esperamos que todo salga bien y pronto pueda venir al mundo para compartir con nosotros, su risa, sus mocos, sus cacas, sus penas y sus alegrías.

Pues eso. Me tienes malo, pero estoy deseando que vengas.

28 mayo 2009


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Segata Sanshiro: el hombre solitario que dedicó su alma a los videojuegos

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¡Cantad conmigo!

El hombre solitario que dedicó su alma a los videojuegos
Hoy, vuelve una vez más

El castigará a los que no jueguen en serio
¡Sus cuerpos apaleados nunca lo olvidarán!

[coro] Segata Sanshiro, ¡Segata Sanshiro! ¡Sega Saturn... shiro!

Juegan al tenis, cantan en los karaokes, ligan en las en discotecas... ¿no hay cosas más serias que hacer?

¿Por que no juegan los adultos? Él se pregunta que es lo que hay en sus corazones

Segata Sanshiro, ¡Segata Sanshiro! ¡Sega Saturn... shiro!

Jóvenes... ¿Hay algo en sus vidas a lo que os halláis dedicado por completo?
¿Algo que os absorbiera de tal modo que dierais vuestras vida por ello?

¡Debes jugar Sega Saturn!
¡Juega... hasta que tus dedos se rompan! ¡Hasta que tus dedos se rompan!

Aun que todos vayan detrás del sexo, ese pequeño placer
Sus almas estarán siempre vacías

Los que no se sumerjan al máximo en los juegos
¡Sus cuerpos aparecerán destrozados!

Segata Sanshiro, ¡Segata Sanshiro! ¡Sega Saturn... shiro!

La nubes blancas que flotan en el gran cielo azul
Y la marea de sangre que surge en un juego brutal

Aquellos que dejan sus juegos a la mitad...
¡Sus cuerpos apaleados nunca lo olvidarán!

Segata Sanshiro, ¡Segata Sanshiro! ¡Sega Saturn... shiro!
Segata Sanshiro, ¡Segata Sanshiro! ¡Sega Saturn... shiro!



Dentro video:




Por si no fuera suficiente con la imagen, la letra de Segata Sanshiro... no tiene desperdicio. Un día de estos habrá que cantarla en un karaoke. ¡Nunca te olvidaremos Segata!

Bueno, a lo que iba: estos eran los Spots publicitarios que se gastaba Sega para su Saturn.

Lo he colocado, porque a parte de resultarme simpático, pienso que puede ser un buen ejemplo de marketing viral. Siguiendo las pautas del guerrilla marketing, este spot llama la atención, crea simpatía e induce a pasarselo a los colegas a través de redes sociales, correos electrónicos... aunque en este caso, fué precisa de una mayor inversión, es posible conseguir resultados parecidos a través de un buen video en youtube,o de usar un poco la imaginación.

26 mayo 2009


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Videojuegos Accesibles en el CEAPAT

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Viernes 29 de Mayo de 2009.
CEAPAT, c/ Los Extremeños, 1 (Esquina Pablo Neruda), Madrid.

DeSEA participará en las jornadas de puertas abiertas que se celebrarán en el CEAPAT (Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas, www.ceapat.org).

El anuncio completo de las jornadas se puede ver aquí. La entrada a las jornadas es libre.

El viernes 29 a las 10:30 horas Javier Mairena, vocal de DeSEA, participará con una ponencia que estará basada en el documento:

“Videojuegos Accesibles, por qué y como hacerlos”.

El objetivo de este documento es dar un impulso a la creación de videojuegos accesibles.

En él se explican algunas de las razones por las que se deberían hacer videojuegos accesibles y técnicas a tener en cuenta en su desarrollo.

25 mayo 2009


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Air Man Ga Taosenai: ¡no puedo derrotar a Airman!

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Entrada homenaje al jugador fustrado. Hay que ver la guerra que daban algunos jefes en el Megaman... anda que no me he visto yo reflejado con lo de "Si consigo el [Ponga aquí su arma] quizás...". Ahora que lo pienso creo que era uno de los atractivos del juego: la libertad de elegir el nivel que jugar y por tanto, el orden en que conseguir las armas para enfrentarse a cada enemigo. No me extraña que hayan ido conservando la idea a lo largo del tiempo.



Conste, que lo que a mi se me hacia mas difícil casi siempre era el nivel, con el rollo de que era "Airman" te metian cada salto "pixel-perfect"...

Bueno, pues eso ¡ánimo Megaman! y a ti también sufriente jugador.

¡Tus penurias tendrán recompensa!





Pixel-perfect: Expresión referente a la colisión precisa entre sprites (pixel por pixel). Cuando se utiliza al hablar sobre el diseño de niveles de un plataformas, hace referencia a un exceso de precisión requerida en la realización de los saltos por parte del jugador... vamos, que es un indicativo perfecto del grado de mala leche del diseñador.

24 mayo 2009


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Curso de diseño y programación de videojuegos [Iberprensa]

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Corrían los principios del año 2000 y la industria del videojuego ya se consideraba un valor en alza. Recién acababa de superar al cine, alcanzando los 800 millones de Euros recaudados en España. Art Futura ya llevaba diez años en circulación y por aquellas fechas ya tenía su hueco para los desarrolladores de videojuegos. En EEUU, la industria sufría un crecimiento del 10%, mientras, en Argentina tenía lugar la primera EVA (exposición de videojuegos Argentina), impulsada por la asociación ADVA, nacida en el año 2000. Exposición en la que allá por el 2006 contó con la representación de nuestra CGM, gracias a la presencia de nuestro coadministrador Exe_mas, que pudo presentarse allí y montar el stand. La verdad es que albergamos buenos recuerdos de aquellos días... ojalá alguien conservara aún las fotos.

Quizás fuese por este favorable cúmulo de circunstancias o porque simplemente, los tenían así de gordos, pero el caso es que una joven editorial, llamada por aquel entonces "Iberprensa" hoy por rollos de marketing, "Studio Press", sacó un curso por fascículos (sí, como esos que sacan todos los veranos con cachos de dinosaurios, pedruscos o chasis de Scalextric) para que los interesados pudieran aprender a hacer sus propios videojuegos. El curso en cuestión estaba orientado a Blitz, una herramienta RAD bastante potente. Sin embargo, también trata aspectos comunes al desarrollo de videojuegos que pueden ser útiles a cualquier desarrollador.

Yo me lo bajé hace algún tiempo y me pareció una lectura interesante y divertida. Personalmente la marcaría como lectura recomendable aunque nunca vayáis a utilizar esta herramienta o ya tengáis cierta experiencia. Creo que como mínimo os resultará una lectura agradable.

No soy de los de colgar libros escaneados en internet, pero teniendo en cuenta de que el curso completo no se puede conseguir ya en ninguna tienda y que en la red tampoco lo hay disponible en ningún servidor decente, he decidido subirlo al completo en mi propio servidor, para uso y disfrute de los demás internautas. El archivo está dividido en tres volúmenes con WINRAR. Basta con descargarlos todos y darle a descomprimir. Si es que os tengo de un mimao...

Enlace a "curso de diseño y programación de videojuegos de Iberprensa":

Parte 1

Parte 2

Parte 3


Espero que os resulte de interés.

Un abrazo.

23 mayo 2009


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Resumen DevSpace#7: Libros de diseño y desarrollo de videojuegos

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DevSpace #7 “Libros de diseño y desarrollo de videojuegos”


Sábado 16 de Mayo de 2009.


Los libros que se vieron durante el DevSpace fueron:


También se habló de:

21 mayo 2009


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Prototipos de videojuegos: La luna odia a las estrellas

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Saludos internáuticos.

Hoy quiero hablar sobre prototipos.

Una de las cosas por las que defiendo el uso de herramientas RAD, es por su fácilidad para crear prototipos. Ver si una idea funciona, si una mecánica es fácilmente reconocible, si es capáz de generar algún estado de ánimo que queramos potenciar... en resumen, comprobar si es capáz de divertir y embelesar al jugador, no es algo que se pueda dejar al arbitraje de nuestra imaginación. Hago mia una cita que ya comentaba alguien por Stratos... "nuestra mente tiende a llenar los espacios vacios de cosas bonitas". En mi opinión, estas "cosas bonitas" se vén muy afectadas por nuestro propio ímpetu creativo. Es decir, cuando nos encontramos altos de moral, estas "cosas" que utilizamos como relleno, son realmente bonitas... pero cuando se da el caso contrario, estos mismos huecos se rellenan con barreras, defectos y obstáculos. Impedimentos que a menudo quedan sobredimensionados por motivo de nuestro estado de ánimo.

A lo mejor parece que estoy flipando, pero bueno, eso lo dejo a vuestro propio criterio. Lo que trato de explicar es que una buena forma de rellenar estos huecos, es a través de la creación de prototipos. De esta forma, liberamos nuestro juicio del arbitraje de la imaginación y por tanto, de nuestro estado anímico.

Durante la creación de un prototipo, lo primero con lo que nos encontramos es con los problemas de implementación que implica nuestra idea. Esto nos otorga la posibilidad de descubrir el grado de complejidad que supone implementarla. Si durante la realización del prototipo descubrimos problemas que nos superan, ahorraremos un tiempo precioso. Si los problemas son solventables, llega el momento de probar la jugabilidad, verificando si la mecánica que habíamos planteado realmente consigue agradar al jugador y si esta es capáz de darnos suficiente como para poder montar un juego completo sobre ella. Durante este punto, el desarrollo puede tornarse bastante divertido, ya que hasta cierto punto podemos dar rienda suelta a nuestra imaginación. Pero lo importante es que se nos otorga la oportunidad de dilucidar de forma objetiva si lo que teníamos en mente realmente nos divierte y ver qué tipos de ajustes serán necesarios para conseguir un producto final decente. Otra ventaja de la creación de un prototipo es que tenemos la posibilidad de mostrar la idea en funcionamiento al resto del equipo, haciéndoles trabajar ya no sobre un contexto abstracto sometido al verbo, sino sobre algo que han podido palpar. Los diseñadores a menudo, para crear prototipos acuden a otros medios más "artesanales" como un video, una animación, modelos en plastilina... todo vale. Sin embargo en este caso, lo que os voy a mostrar es un prototipo creado con una RAD (Game Maker).

Lo curioso es que cuando me descargué el prototipo, no tenía ni idea de en que lenguaje iba a estar programado, simplemente había leído sobre que iba la idea y me llamó la atención. Una vez descargado en mi ordenador, al ver el iconito de la pelotilla colorada, me surgió la sonrisita maliciosa. "¡Ya tengo material para el blog!".

Bueno, como creo que ya queda bastante claro, el prototipo no es mío, sino de lewij, un estudiante del NHSGA más concretamente en el "Carnegie Mellon's Entertainment Technology Center" donde se tiene que vivir muy bien.

El tema es que en la descripción de su perfil, afirma:

[...] I mostly use Java since my computer science team programs exclusively with it, however, since it is so slow, I also use: python, c++, c#, maya, max, panda, and Dx. Always developing Dynamic and auto generating features, ie: maps, textures, models/images, artificial behavior....


.. pero para los prototipos, el muy pillín utiliza Game Maker.

Personalmente pienso que es una idea muy acertada, porque es posible desarrollar el prototipo en muy poco tiempo. Me alegra ver que no soy el único que vé la utilidad de este tipo de herramientas.

Os dejo con el prototipo:

The Moon Hates The Stars

A mí personalmente, me ha parecido una idea bastante interesante. Lo de ir guiando estrellas hacia su redil cual perro pastor sobredimensionado me ha agradado bastante. ¿Habéis soñado alguna vez con ser pastores de estrellas?



Lo que a su vez, me lleva a pensar que el día del Ragnarok se aproxima:

[...] y llegará el día en que Fenrir, liberado de sus ataduras, devorará a Odín, mientras sus hijos: Sköll (repulsión) y Hati (odio) devorarán el sol y la luna.


Por el momento me conformo con hacer huir a la luna con mi ratón para cambiar la posición de los astros. Ya sabéis lo que dicen de los carnívoros... nos gusta jugar con nuestras presas.

Bueno, llegados a este punto supongo que ya es obvio que se me ha terminado de ir la cabeza. Lo siento, son las 2:27 A.M. y no puedo dormir... es lo que tienen los turnos de noche. Espero que os lo paséis bien con el prototipo.

20 mayo 2009


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The Malstrums Mansion: 20 años después

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Hoy, navegando por la red me encuentro con esta noticia que me ha resultado cuanto menos, curiosa.

Se trata del un pequeño "post-mortem" de "The Malstrums Mansion", una aventura gráfica retro concluida veinte años después de su concepción inicial.

El artículo original (en inglés) lo podéis leer aquí. Yo como soy así de apañao, he decidido traducirlo y compartir con vosotros mi transcripción al castellano. Es una traducción libre, pero bueno, aunque no soy precisamente un maestro filólogo támpoco es una "traducción" de Google, así que creo que os resultará lo suficientemente legible.

Quizás hayas jugado a nuestra aventura gráfica online "The Malstrums Mansion". Aquí explicaré parte de su historia, por que decidimos desarrollarlo el 1 de Abril ¡e incluso mostraremos el documento de diseño original que hicimos en 1989! (cuidadín, spoilers)



Hace muchos años, el único ordenador que teníamos Andrés, Carlos y yo era un Macintosh Plus. En esta máquina jugamos a Shadowgate, un juego clásico de aventuras que fue portado más adelante a la consola Nintendo Entertainment System (sin embargo pienso que la versión original en blanco y negro era mucho mejor). The Malstrums Mansion era el juego que queríamos hacer después de jugar a Shadowgate, pero en ese momento no teníamos ni idea de cómo programar y hacer un juego. Lo que hicimos fue, ya que teníamos una copia de Superpaint, pixelar todos los gráficos del juego y guardarlos en discos de 700kb, esperando al momento en el que fuéramos capaces de crear juegos.



Aquí puedes ver el documento de diseño al completo a doble página, completado con una horribles caligrafía adolescente. Me gusta el detalle de como alguien utilizó el documento para escribir con un marcador verde un gran recordatorio sobre comprar arroz y fideos.

Avancemos hasta el año 2008: "The Malstrums Mansion" nunca fue terminado y estamos trabajando en Zeno Clash. Estamos pensando en que contenido extra podemos dar a los jugadores que más terminarán Zeno Clash, Algo como contenido extra o cosas por el estilo. Carlos pensó en Mansion; podría ser un regalo totalmente inesperado el regalar una aventura gráfica retro completa después de terminar el juego. Así que nuestro compañero de equipo Juan Briones, que tenía un montón de experiencia con Flash, comenzó a programar el juego con la idea de adjuntarlo de alguna manera a Zeno Clash.

Hicimos varias cosas para preservar la experiencia original de Shadowgate:

- Hicimos que Mansion se ejecutase cobre un falso sistema operativo como el de los Macintosh de los 80 (incluso grabamos los sonidos originales que hacia un Mac plus cuando leía un disco).

- Pantalla completa, pero con gráficos de baja resolución.

- Respetamos el documento de diseño original, que era una aventura complicada en la que podías morir. (¡El Shadowgate que jugamos tampoco tenía una opción de guardar partida!)


En retrospectiva, Malstrums Mansion podría beneficiarse de esta opción, porque en la actualidad no tenemos tanta paciencia con los juegos. Aún así nuestro juego tenía muchas menos formas de morir que Shadowgate.



Originalmente pensamos en distribuir el juego como un archivo .exe junto a Zeno Clash (y quizás añadir algo de tiempo de juego) pero por alguna razón no nos hizo mucha gracia, no teníamos claro como unir el juego con Zeno Clash o como desbloquearlo una vez completado... así que decidimos distribuir Mansion de forma gratuita en nuestra página, esto podría ser útil como marketing viral, ya que podría hacer saber a más gente que el estudio “ACE Team” existe y está haciendo un juego llamado "Zeno Clash".

Marzo del 2009, estamos cerca de completar Zeno Clash y el día de los inocentes está a punto de llegar. Queremos hacer nuestras propias noticias falsas. Estuvimos pensando en varias que podrían resultar divertidas, pero nos parecieron un poco flojas, llegados a un punto, supusimos que Mansion realmente podría funcionar como una broma realmente elaborada. Estaba casi desarrollado así que no sería muy difícil adelantar la fecha. Al día de hoy (15 de Abril, dos semanas después de su lanzamiento) más de 32.000 personas lo han jugado y el número sigue creciendo de forma constante. El día de los inocentes (cuando dijimos que nos íbamos a dedicar a hacer aventuras gráficas retro a partir de ese día) mucha gente se lo creyó, porque hacer un juego completo como broma resultaba demasiado elaborado.

Muchos amantes de las aventuras gráficas han disfrutado “The Malstrums Mansion” (sobre todo los nostálgicos), así que me pregunto si alguno de los demás juegos que diseñamos para Macintosh Plus (1989) podría resultar interesante hoy.



Podéis jugar a esta aventura gráfica aquí.

18 mayo 2009


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Cambio de look

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Bueno, pues como ya os comenté hace algunos días, he estimado necesario realizar un cambio de plantilla. Por norma general no me gusta andar haciendo mucho este tipo de cosas porque nos vuelven locos tanto a mí, como a los que compartis este espacio conmigo. Por otro lado pienso que este tipo de cosas precisan de un tiempo que por norma general, estaría mejor invertido en otros menesteres. Sin embargo, en esta ocasión el motivo -aparte del hecho de hacerme ilu- estaba basado en la falta de funcionalidad del blog.

La plantilla anterior bajo mi punto de vista tenía demasiados detalles innecesarios y ya que estaba basada sobre el sistema de plantillas original de blogger, tenía algunas deficiencias que ya resultaban demasiado incomodas. La que para mí ha sido la definitiva ha sido de la de la falta de botones tipo "entrada anterior - siguiente", ya que aunque buscaras por etiquetas, al superar un determinado número de temas, dejaban de mostrarse los más antigüos y eso afectaba directamente al acceso de los contenidos, que es lo que se supone que una plantilla debe facilitar.

Así, que trás actualizar el blog y realizar las pruebas y modificaciones pertinentes, al final he decidido quedarme con esta, ya que se ve bien en todos los navegadores que he probado y no muestra descuadres graves en otras resoluciones de pantalla.

Como motivos adicionales, también han estado en mente la búsqueda de reducción del peso del blog y la intención de dar una imagen algo más diáfana y "profesional" sin caer en lo excesivamente simple, soso o aburrido.

Bueno, pos eso, que este skin me ha parecido molón y estoy muy contento. Ojalá fuera igual de fácil cambiar de jeta.

Por cierto, el sikn lo he descargado de Blog and Web una página con bastantes plantillas gratuitas para tu blog. Esta en particular es una versión de una plantilla de wordpress "portada" a Blogger por los chicos de Zona cerebral. Desde aquí un sincero "gracias" a todas las personas que con su trabajo hacen más sencilla la vida del blogero.

Porque "es de bien nacido, ser agradecido", soy de la opinión de que "al Cesar lo que es del Cesar" y oye, que el trabajo de las personas merece un respeto: gracias mil.

Nos aullamos otro día... y perdonad por las molestias que os haya podido ocasionar.

15 mayo 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint backlog y su correspondiente dibujín.

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Sprint backlog 15 - 30 Mayo

- Pixelar 2 jefes ("remasterización" del primero +1)

- Implementar IA de 1 jefe.


Como en la anterior entrada no expuse nada, os voy a pasar una captura de parte de uno de los jefes que he estado haciendo durante estos días. Se supone que es solo la parte delantera del bicho, el resto del cuerpo esta compuesto por segmentos que van detrás suyo.


Durante la creación de esta "serpiente", el crear la cara me dió un montón de dolores de cabeza. ¡No sabía que cara ponerle!. Lo curioso es solo ahora que está terminada se me ocurren mejores opciones.


Sigo sin tener mucho tiempo así que no me extenderé mucho más. Os dejo con el nuevo skin, después os contaré el porqué de los cambios.

¡Espero que os guste!

DevSpace #7: "Libros de diseño y desarrollo de videojuegos"

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DevSpace #7 "Libros de diseño y desarrollo de videojuegos"


Sábado 16 de Mayo de 2009. 11:15-14:00 Centro Cívico "Las sirenas", La Alameda de Hércules, Sevilla.


Se planteará un coloquio y presentaciones de diversos libros relacionados con el diseño y desarrollo de videojuegos.

Se anima a los asistentes a traer libros relacionados con el tema para comentarlos con el resto de participantes, compartir opiniones y conocimiento, etcétera.

El conductor de la sesión será Alejo Acevedo, hablará sobre libros como "A theory of fun", "El guión Multimedia", "Game Design Workshop", "The Art of game Design: A book of lenses", "The art of computer game design", etcétera.

Si quieres asistir es conveniente que te pongas en contacto con nosotros, para que vayamos haciendo una estimación de plazas. Si crees que el asunto te va a interesar, considera hacerte socio de DeSEA para poder seguir asistiendo a los siguientes. Si ya asististe anteriormente debes hacerte socio para poder asistir a este.

Planificación y horario


11:15 Cominezo de charla "Libros de diseño y desarrollo de videojuegos" de acceso reservado a socios y colaboradores de DeSEA. También podrá acceder público general que asista por primera vez a un DevSpace y quiera conocer mejor la actividad. Siempre con el límite de los recursos disponibles (máximo aproximado de 25 personas).
14:00 Recogida.

Como llegar


Link a mapa de Google Maps.

Si vives en Sevilla lo más aconsejado es venir en autobús, si eres de fuera y vienes en coche puedes buscar aparcamiento por la Av. Torneo (a 5 minutos) porque en las calles más cercanas al centro cívico es difícil encontrar aparcamiento.

Llegar en autobús:
Directo: Alameda de Hércules: 13, 14, B2, C5
A 5 mintuos andando, Puente de la Barqueta / Resolana: C1, C2, C3, C4, 2, 6, B5, E5.
A 8 minutos andando, Plaza de la Encarnación: B2, 10, 11, 12, 15, 20, 24, 27, 32.
A 10 minutos andando, Estación de Autobuses de Plaza de Armas.
A 10 minutos andando, Plaza Nueva: Metro Centro (hace transbordo con cualquier autobús del Puerta Jerez o Prado).
Puerta Jerez: 41, 42, C3, C4, 5.
Prado: 1, 5, 21, 22, 23, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 34, 36, 37, C4, C3

Plano completo autobuses Tussam: http://www.tussam.es/index.php?id=74

14 mayo 2009


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Bitácora Cell fusion: Sprint review

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Sprint Review 22 Abril - 6 Mayo

Montar 1 tema musical. Objetivo completado.

Componer 1 tema musical. Objetivo completado.

Pixelar 2-3 Jefes. Dos nuevos jefes terminados.


En breve añadiré la información pertinente sobre el nuevo Sprint. Ando corto de tiempo y tengo que hacer una reflexión sobre el bajo ritmo de actualización del blog, sus contenidos y los retrasos entre Sprint backlog y Sprint Review. También es posible que haga algunos cambios en la apariencia y distribución del blog. Ya os contaré porqué.