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30 junio 2009


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¿Qué hacia de los antiguos plataformas 2D algo genial? [Parte III]

| 4 comentarios |

Saludos peña. Pues como lo prometido es deuda y lo comenzado digno de finalizado, os dejo con el resto de la traducción de este interesante artículo. Podéis leer las entradas anteriores aquí y aquí.

3.) Los estados

[...]Figurate esta escena: tu personaje esta saltando por el aire, un enemigo se aproxima hacia el, persiguiéndolo mientras un misil explota contra una pared y la destruye. Una captura de esta escena revela múltiples estados: salto, persecución, explosión y derrumbamiento.


Cada juego de Mega Man esta repleto de enemigos que tienen un comportamiento único conducido por estados.


Los estados son básicamente denominaciones lógicas que abarcan comportamientos y propiedades de los objetos de un juego. Otorgan a los enemigos y jefes de una inteligencia rudimentaria, y retan al jugador a descifrar y explotar sus patrones de comportamiento. Les infunde personalidad, y alienta a utilizar diferentes técnicas para derrotarlos.

Por esto, los estados son tan importantes como los niveles y sus habitantes. Incluso si resulta sencillo separar visualmente enemigos y objetos interactivos, son básicamente lo mismo. Muelles, cintas transportadoras, paredes rompibles... etc. Llenan todo el escenario y hacen el difícil trabajo de convertir una imagen estática en un entorno lleno de vida.


Los bloques que cuelgan del techo se caen y forman un puente según Sonic se aproxima hace ellos.


En las primeras partidas, los estados incentivan la experimentación e improvisación. A pesar del hecho de que son previsibles, también incentivan la rejugabilidad. Aprender las mecánicas y patrones de comportamiento de un juego, garantiza que el jugador -al menos hasta cierto punto- mejorara continuamente al jugarlo. En algunos casos, esto puede llevar a la creación de carreras de velocidad.

Si quieres comprobar cuan vibrante puede ser un juego mediante el uso de estados, echarle un vistazo a este vídeo:




Tan pronto como comiences a unir estos tres principios, es probable que tambien fomentes esas situaciones intencionadas que el jugador tiende a recordar.

¿Qué situaciones exactamente?

Bien, son cosas como utilizar los "bumpers" de pinball para desplazarte en Sonic, mientras evitas los ataques del jefe. También pueden ser situaciones como la exploración de nuevas cavernas subterráneas en Super Metroid gracias a una habilidad especial. Es correr a través de un nivel de Super Mario, sin detenernos mientras las pirañas saltan sobre nosotros pero sin llegar a tocarnos...

El flujo creado a trabes de combinar inteligentemente los sets de movimiento, niveles y mecánicas de estado es buena parte de lo que hace de un plataformas un juego divertido.

Foros de desarrollo: la crítica constructiva

| 7 comentarios |

Hoy mientras navegaba por la red me he encontrado con un post de una colega, PickSpy, que aparte de ser una grafista estupenda, a veces también suelta verdades como puños. El tema en cuestión me ha llamado tanto la atención que he decidido publicarlo en el blog.

A lo mejor habrá a quien este tema le resulte una cosa de sentido común, pero la verdad es que el sentido común tiene la triste fama del ser el menos común de los sentidos. Especialmente (que no únicamente) en las comunidades de desarrollo de videojuegos con herramientas RAD.

¿Porque es tan común ser tan vago y parco en comentarios a la hora de hacer una crítica? en mi opinión unas buenas críticas son el comienzo de la creación de una comunidad. Aunque creo que es algo común para todo bicho viviente, para un aficionado al desarrollo (ya sea por hobby o como parte de su proceso de aprendizaje), la mayor recompensa a un largo desarrollo aparte del hecho de completarlo, es el feedback que recibe de su grupo de iguales. Una palabra de ánimo sube el ego, pero no se desarrolla para ser chachi. Es más, ni siquiera sirve para hacerse el interesante en los pubs o en la parada del metro. A veces ni para charlar con los colegas, porque el fútbol o las tetas de Pancha suelen dar más juego que hablar de tus proyectos.

Para alguien que se trae un juego entre manos, una buena crítica es indicativo de que su proyecto ha merecido ser estudiado minuciosamente por otro desarrollador. Por otra parte, los consejos y apuntes recibidos, se convierten en base de estudio y avance para nuevos desarrollos. Quizás el hecho de que existan tantos proyectos que se quedan a medias y personas que terminan desencantadas, sea consecuencia del ambiente que creamos nosotros mismos. Al fin y al cabo, somos seres sociales y precisamos del apoyo de nuestro grupo de iguales, no de su pasotismo.

La realidad es que en la calle, por lo general pocas veces coincidimos con otros desarrolladores. Lo que nos limita al medio virtual. y no les sacamos provecho a estos medios... estamos aislando a los desarrolladores en pequeñas islas, limitandonos a añadir contenidos y tutoriales sin transmitir interés por lo que hacemos unos y otros. ¿Qué pensáis vosotros?. Bueno, os dejo con la señora que para mi, se ha merecido e galardón de "sabia por un día":

He visto comentarios como "ey, te estoy haciendo una critica constructiva", y por el simple hecho de decirlo ya lo debe ser.

Pues no.

Para la voz popular voy a hacer una explicación para aquellos que no lo saben realmente lo que es una critica constructiva y lo que no lo es, a la vez diré formas de dar una critica constructiva y formas de no dar criticas. No soy la diosa de la verdad absoluta pero es que esto es de sentido común y veo que en algunos casos no se aplica. Tampoco se si esto irá aqui O_o.


CRITICA CONSTRUCTIVA


Una critica constructiva se basa en el conocimiento que tengas sobre determinada materia de la que estés haciendo la crítica, si no tienes dicho conocimiento o crees tenerlo:

NO des criticas = No puedes ayudar a alguien si no sabes como hacerlo, inventarte el como hacerlo o improvisar puede ser un mal consejo y puedes malinfluenciar.

* Para dar una critica constructiva lo mejor es ofrecer un ejemplo claro y conciso de como arreglarlo.

El conocimiento lo es todo, si quieres criticar porque a TI te parece que está mal, mejor deja tu critica en un cajón. puedes exponer tu punto de vista pero no puedes decir que eso es una critica constructiva, dar el punto de vista está bien, pero no debe confundirse con algo que es una critica:

PUNTO DE VISTA = Consejo que puede tomarse o no en cuenta.
CRITICA CONSTRUCTIVA = Consejo a tomar en cuenta seriamente y con vistas a cambiar lo expuesto.

Documentarse antes de hacer una critica es vital, si vas a criticar a alguien es porque o eres un experto en la materia, o sabes bien de lo que hablas. Si no eres capaz de arreglar lo que estás criticando, no puedes criticar ¿por qué? Porque realmente no sabes como dar el consejo, los consejos no se sacan de bajo la manga.

CRITICA QUE PRETENDE SER CONSTRUCTIVA


Decir como hacer una cosa sin estar realmente seguro de que es así, o "que te acuerdes vagamente" de algo que leiste en una revista, o haciendo caso de un estudio que haya salido en la tele.

Las criticas se basan en un conocimiento, no en algo popular que provenga la boca de otros.

Mostrar el punto de vista cara a las obras afirmando que dicho punto de vista es algo a tomar en cuenta y debe ser tomado como una forma de remediar "el fallo".
El punto de vista y los gustos personales pertenecen al consciente de uno mismo y no tienen por qué ser reales para otros. El punto de vista es un medio aleatorio, no exacto.

Decir lo que tiene que hacer una persona sin explicarle como hacerlo. Ej: "Tienes que trabajar más en el dibujo", "Ese script debería ser más eficiente", "Esa música necesita mejores instrumentos", "Ese guión carece de personalidad metódica".

Las preguntas que te haces cuando escuchas esto suelen ser "¿Cómo? ¿Por qué? y ¿Qué cojones me estás diciendo?", esas enumeraciones son el ejemplo de lo que intenta ser una critica constructiva. Puedes decir que es un comentario personal, pero eso de critica constructiva no tiene nada. ¿Por qué? Porque darle más trabajo a un dibujo es completamente subjetivo, le puedes poner más horas de trabajo y a lo mejor hasta te queda peor porque sigues fallando en lo mismo. Un script es muy extenso, si no señalas la parte en la que podría ser más eficiente el programador ni se va a enterar, porque revisar un script es complicado. Una música puede tener miles de instrumentos y sonidos, no puedes decir que falla algo en general porque si falla algo debe ser un instrumento en concreto o un sonido que debería ser agregado o quitado. Un guión puede tener una personalidad acorde con la de su autor por lo que es completamente subjetiva la forma de modificarlo o no, para decirle a un autor en qué se equivoca (suele ser mayormente en gramática o tiempos verbales), tienes que señalar a un aspecto que falle, no al guión completo, por ejemplo "Página 2, Parrafo 5, Linea 7: El personaje carece de realismo debido a una parte de su personalidad antes comentada, el personaje tiene fobia a las plantas; no obstante se interna dentro de un bosque lleno de matorrales y demás flora autóctona", hay que señalar muy bien donde están los errores.

Hay que dar una explicación de una posible correción para que sea una critica realmente constructiva.

Se da nota basada en el criterio personal.

Una nota no se puede dar basandose en el criterio personal y luego diciendo que es que "es una critica constructiva". Eso es una Valoración Personal (VP XD)

Y no me toqueis los VPs que me enfado! (xD)

EJEMPLOS:


Porruchito sube un guión sobre un hombre que caga en un huerto y se lo come la caca por cochino.

Crítica constructiva:

Menganito: Hola Porrucho;

Tu guión está bien, pero le veo una serie de fallos que si estás de acuerdo conmigo podrías cambiar:

La mentalidad de la caca que se come al hombre carece de personalidad*, ¿por qué le motiva comerse al hombre? ¿Solo por cochino? Quizá si enfatizaras más el hecho de que el hombre hizo algo que realmente molestara a la caca podrías darle más veracidad y la historia adquiriría un poco más de peso real.

El proposito del hombre viene fundado por una necesidad fisiológica, por lo que la caca que hace es un desecho, no veo lógico que la caca cobre vida si no fuera por algo más. Quizá incluir por qué la caca cobra vida para comerse al hombre marcaría más al lector.

Por lo demás he visto algunos fallos en la gramática, en general, en los parrafos 3 y 5 de la página 20 he visto grandes cúmulos de faltas ortográficas y en lo que respecta a los tiempos verbales, sueles fallar mucho cuando hablas sobre la vida y motivación de la caca.

Intento de crítica:

Hola Porru, tu guion no está mal, le doy un 8/10 pero tendrías que mejorarlo porque no me gusta que el protagonista diga palabras feas, es muy obsceno, y ojo que te lo digo con buena intención, te lo digo como critica constructiva, el personaje estaría mejor con el pelo rosa y con un poco más de glamour.

-------------

Bueno, espero que esta experiencia sobre lo que es una critica constructiva sirva para dejar claros los conceptos (se que la mayoría de vosotros los sabeis, pero por si acaso).





* Nota: Si en tu juego muestras este tipo de horribles escenas de coprofagia inversa, efectivamente, deberías de dar al menos una buena explicación, guarro repelente.

24 junio 2009


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Un vistazo al pasado: Sharp X68000

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El Sharp x68000, engendro desarrollado en exclusiva para el mercado Nipon. Los primeros modelos hicieron aparición en el año 1987 (mi época "Bocata de Nocilla"), con 1 MB de memoria y sin disco duro, pero los últimos modelos aparecidos en 1993, disponian de una UCP Motorola 68030 a 25MHz, 4MB de RAM y un disco duro opcional SCSI de 80MB. La memoria RAM en estos sistemas se podía aumentar hasta 12MB.

Hagamos un inciso para contar una batallita antes de continuar: yo por aquellos tiempos la mayoria de los juegos que me traían enganchado leyendo Micromanias andaban a 64KB de RAM. Recuerdo tambien ciertas discusiones en el recreo bocata en mano y perdigón choricero al viento, dado que el señor "Wally" se pitorreaba de mí. Osaba poner mi honor en tela de juicio, al tomarse a cachondeo mi afirmación de que en casa tenia un juego, Valis the fantasm soldier que ocupaba 1MB. Por aquél entonces, los únicos que podían disponer de algo remotamente parecido eran los usuarios de los Amiga... que tenian la fea costumbre de carecer de organos redundantes.

Bien, sigamos: lo más destacable de este ordenador fueron las conversiones casi perfectas de juegos de máquinas recreativas, lo que le hizo tener bastante éxito.

El diseño de la caja del ordenador resulta bastante peculiar, con dos partes unidas mediante pivotes (a mi me recuerda a una PlayStation 2). Por otra parte, en este equipo la alimentación no se interrumpía automáticamente al pulsar el botón de apagado, sino que se avisaba al sistema operativo, que se encargaba de cerrar las aplicaciones, poner la pantalla en negro y desactivar el sonido.

El sistema operativo, exclusivo para esta plataforma, fué desarrollado por Hudson Soft y se llamaba Human68K, incorporando comandos muy similares a los del MS-DOS (escritos en Inglés). Mientras que las versiones del sistema operativo anteriores a la 2.0, presentaban únicamente salidas de línea de comando (con una curiosa e ininteligible mezcla de inglés y japonés), en las versiones posteriores hacian aparición utilidades de formateo y conmutación de dispositivos, lo que mejoraba notablemente su usabilidad. Al menos tres versiones mayores del SO fueron lanzadas, sin contar las actualizaciones. Otros sistemas operativos disponibles incluyen NetBSD para X68030 y OS-9.

Los primeros modelos tenían una Interfaz gráfica de usuario llamada "VS"; los modelos posteriores traían SX-WINDOW (no confundir con Microsoft Windows, la interfaz era muy diferente). Existe un tercer interfaz gráfico llamado Ko-Windows; este interfaz es muy similar al Motif. Estos sistemas operativos y sus interfaces gráficas podían iniciarse desde un disquete o desde el disco duro del sistema. Los juegos también arrancaban desde un disquete, a menudo conteniendo una versión reducida de Human68K, pudiendo instalarse opcionalmente en disco duro, mientras que en otros, la instalación era obligatoria.


Ko-Windows en acción


Los discos eran de 5.25 pulgadas y las dos disqueteras de las que disponía tenían un mecanismo de “soft-eject”, es decir, no mecánico, por lo que los discos salían suavemente de la ranura, cosa extraña para ese tipo de discos.

Otro inciso: ¿Alguien recuerda como se escacharraban en los PCs los discos estos, que no llevaban más protección en la banda magnética que un sobre de papel y había que sacarlos a pellizcos de la disquetera?. Si es asi, supongo que también os vendrá a la cabeza ese "sonido" que hacian cuando los usabas, mezcla de tos ferina y gato escupiendo pelusa ¡Pero qué recuerdos oiga!.


Disco de 5.25 si aún tenéis alguno por ahi, lo podéis usar de funda para vuestros CDs


Pero bueno... a estas alturas habrá quien se esté preguntando que a que viene este listad de tecnicismos antediluvianos.

No es para contar batallitas (que también), el motivo por el que publico esta entrada es que las conversiones que tenía de las recreativas de la época y otros juegos clásicos eran una autentica pasada. Es casi como jugar a un remake. Os voy a dejar con dos capturas para que comparéis los que no hayais visto nunca un juego de este ordenador:


Nemesis 2 -MSX 1-




Nemesis 90 Sharp x6800


Si queréis probarlo en casa, podéis pasaros por sitios como Emulatronia y probar las mécanicas de juegos que se convirtieron en clásicos por méritos propios... en versión chachi piruli.

Para la redacción de esta entrada, he tirado de wikipediay de EOL.

22 junio 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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¡Uy!

Casi se me olvida publicarlo.

Sprint Backlog 22 Junio - 6 Julio

Terminar implementacion IA Sprint anterior.

Implementar 1-2 nuevas IAs para los siguientes jefes.


Tras este sprint, como mínimo tendré terminados ya la mitad de los jefes. Cuando solo me falte el último me dedicaré a pulir un poco mas la jugabilidad y preparar las escenas... ¡ya va quedando poco!

Por cierto, se me olvidó comentarlo en las entradas anteriores: la banda sonora del juego ya está terminada. Por otra parte, la IA que me quedaba por pulir, aunque aparezca en el Sprint Backlog, también esta completada. La verdad es que no sé si se venderá bien, pero el hecho de terminar un juego al que le estoy dedicando tanto mimo, para mi es ya toda una satisfacción.

100 Juegos gratuitos creados en Game Maker

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Hacia un tiempo que tenía ganas de mostrarlo por aquí. Es un "video-collage" con 100 juegos creados con Game Maker, la herramienta RAD que utilizo para hacer mis pinitos. Para ser sinceros, si nos ceñimos estrictamente al titulo del post, en realidad estaría mintiendo. No todos son gratuitos, pero si la inmensa mayoria de los que aparecen.

Como dejar el video es poca cosa, os dejo también el listado de enlaces para que podáis descargar y probar los cien. Los tenéis listados por orden de aparición. ¡Buen provecho!





Ad Nauseam 2 - http://www.cactus-soft.co.nr/
Immortal Defense - http://studioeres.com/immortal/ 
Iji - http://www.remar.se/daniel/iji.php 
Barkley: Shut Up and Jam: Gaiden - http://www.gamingw.net/forums/index.php?topic=68488.0 
Garden Gnome Carnage - http://www.remar.se/daniel/ggc.php 
Hello Panda - http://www.gamingw.net/forums/index.php?topic=71349.0 
Clean Asia - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Dustscape - http://www.iterationgames.com/ 
An Untitled Story - http://www.mattmakesgames.com/showgame.php?id=13 
Flywrench - http://www.messhof.com/games/flywrench.php 
Magecraft - http://darthlupi.com/?page_id=4 
Vivid Conceptions - http://www.vertigogaming.net/vividconcept.php 
Return To Sector 9 - http://www.pugfuglygames.com/Game.php?game=10
Invader - http://invader.dessgeega.com/
Hyperwars - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=220613 
Mondo Medicals - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Painajainen - http://koti.mbnet.fi/erkkavir/painajainen.htm 
Muon - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=315190 
Jetz Rampage 4: Revenge - http://shawn64.com/jetzrampage4.php
Seiklus - http://autofish.net/clysm/art/video_games/seiklus/ 
The Lila Experiments - http://www.iterationgames.com/ 
Flail - http://www.mattmakesgames.com/showgame.php?id=14 
The Ancients' Tome - http://pondspark.blogspot.com/ 
Idealism - http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/gamedesignsketchbook/3560-Game-Design-Sketchbook-Idealism 
You Found the Grappling Hook - http://www.messhof.com/games/you_found_the_grappling_hook.php 
Johnny 20 - http://www.kimberlykubus.com/johnny20.php 
Winter's Heart - http://www.yoyogames.com/games/show/20334 
Ac!Dbomb - http://www.vertigogaming.net/acidbomb.php 
Deathworm - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=279075 
Fatal Hearts - http://www.hanakogames.com/fatal.shtml 
Varia - http://kairos.110mb.com/varia.html 
Ark 22 - http://gmc.yoyogames.com/?showtopic=160692 
Magi - http://getmagi.com/ 
Dominos 2 - http://www.yoyogames.com/games/show/20418 
Lux - http://www.yoyogames.com/games/show/18444 
Fractal Fighter - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
The Power - http://www.yoyogames.com/games/show/33982 
Lunar Base - http://www.yoyogames.com/games/show/4960 
The Boomlands - http://shaneaheres.googlepages.com/enalpriainc.-home 
Battleships Forever - http://www.wyrdysm.com/games.php 
Burn The Trash - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Forward Always Forward - http://www.iterationgames.com/
Sixty Five Million and One BC - http://www.65millionand1bc.com/ 
Punishment: The Punishing - http://www.messhof.com/games/punishment2.php 
The Pyramid - http://www.pugfuglygames.com/Game.php?game=9 
Shotgun Ninja - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Kaipuu - http://koti.mbnet.fi/erkkavir/kaipuu.htm 
Tut's Test - http://www.yoyogames.com/games/show/34828 
Madhouse - http://www.madhousegame.com/ 
Ancient Ants Adventure - http://www.yoyogames.com/games/show/34591 
Bite the Bullet - http://www.yoyogames.com/games/show/381 
Virtual Silence - http://www.gamemakergames.com/forum/index.php?topic=34691.0 
Calamity Annie - http://www.auntiepixelante.com/?p=177 
The Sandbox of God - http://www.vertigogaming.net/sog.php 
The Cleaner - http://www.darthlupi.com/?page_id=4 
Seven Minutes - http://koti.mbnet.fi/erkkavir/sevenminutes.htm 
Legend of Shadow - http://www.darthlupi.com/?page_id=4 
Seizuredome - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Radian - http://divinelyuninspired.110mb.com/radian.html 
Lock On - http://www.iterationgames.com/ 
Terav - http://mangospoon.com/mocha/program/terav 
Frozzd - http://www.venbrux.com/GamesGallery/index.php?game=frozzd 
Minubeat - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Karoshi 2 - http://www.venbrux.com/GamesGallery/index.php?game=karoshi2 
Kairuga - http://kairos.110mb.com/kairuga.html 
J20 - http://www.yoyogames.com/games/show/32692 
Hovertank 3D - http://gmc.yoyogames.com/?showtopic=184250 
Flock - http://www.yoyogames.com/games/show/1029 
Battle High: Team Up - http://www.yoyogames.com/games/show/46960 
Drop in the Bucket - http://www.yoyogames.com/games/show/50070 
100 Invaders - http://www.iterationgames.com/ 
Alphasix - http://studioeres.com/games/alphasix 
The Lost Snowmen - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=394248 
Byteality Tower Defense - http://www.yoyogames.com/games/show/49892 
Zero Point - http://www.yoyogames.com/games/show/36805 
Psychosomnium - http://www.cactus-soft.co.nr/ 
Fedora Spade - http://studioeres.com/games/fedora 
Castle of Elite - http://www.remar.se/daniel/castle.php
Cute Knight - http://www.hanakogames.com/ckd.shtml
Arms - http://www.thepoppenkast.com/file.php?game=3%20Hour%20Comp 
Jumper 3 - http://www.mattmakesgames.com/showgame.php?id=15 
Paragon - http://www.gamemakergames.com/index.php?a=view&id=6648 
Orbit Racers - http://www.acid-play.com/download/orbit-racers/ 
Q U I E S C E N C E - http://www.iterationgames.com/ 
Robbie Swifthand and the Orb of Mysteries - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=372356 
Mighty Jill Off - http://mightyjilloff.dessgeega.com/ 
Johnny's Nightmare - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=3931 
Valence - http://www.iterationgames.com/ 
La La Land 5 - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=4483 
Gems - http://gemsthegame.com/ 
Samurai Railroad Mansion - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=367579 
The Jeluvian Project - http://pondspark.blogspot.com/2001/01/jeluvian-project.html 
Ninja  Loves Pirate - http://www.ninjalovespirate.com/ 
The Crypts of Despair - http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=327080 
Runman: Monster Fracas - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=3609
Infection - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=68 
Soldexus - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=4120 
So - http://www.gamemakergames.com/?a=view&id=2080 
Coldgearz - http://andygames.com/cg_page.html 
Mission Extreme - http://deadheatint.blogspot.com/2008/08/mission-extreme-is-complete.html

21 junio 2009


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¿Qué hacia de los antiguos plataformas 2D algo genial? [Parte II]

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Bueno, pues aquí estamos de nuevo, recuperando el tiempo perdido. Vamos a continuar con la traduccíon del artículo "¿Que hacia de los antiguos plataformas 2D algo genial?".

2.) Los niveles

[...] En un sentido ampliamente estético, es de gran ayuda que el juego esté compuesto en varias zonas con un aspecto único. Por supuesto, esta singularidad a menudo se encuentra acompañada de numerosos objetos interactivos que añaden variedad y ayudan con el ritmo, pero existe un pequeño detalle que a veces se nos escapa: la separación entre fondo y primer plano.


"Donkey Kong Country" ha levantado algo de polémica a lo largo de los años, sin embargo se trataba de un gran plataformas con niveles claramente definidos.


Esto puede parecer un tema relativamente poco importante, pero que si no se trata correctamente, confunde y frustra al jugador. La confusión raras veces es algo bueno y un buen apartado gráfico es una pobre consolación por saltar sobre plataformas invisibles.

Ahora bien, en lo que respecta al entorno, no es una coincidencia que se encuentren repletos de toda clase de pendientes, puentes, trampolines, escaleras, etc. En cierto modo, son simplemente campos de juego para el jugador, tanto en sentido literal como figurado. Atienden a las posibilidades que otorga el set de movimiento, y mejoran el flujo del juego.


"Bonk's Adventure" tenía un flujo relativamente lento y simple, pero poseía algunos niveles realmente bizarros y entretenidos.


Los niveles elegantes y pulidos también hacen que el jugador se concentre en utilizar varias de sus habilidades. De nuevo, se provee un amplio espectro de experiencias utilizando todos los recursos existentes. El enfoque puede ser sutil -indicando el camino a través de una serie de ítems para recoger- o forzado -requiriendo que el jugador escale una pared para poder seguir adelante-.


Un gran ejemplo de elementos de juego orgánicos, aparece en Akumajō Dracula X. La gran caída de agua termina en un salto a tierra seca, seguido rápidamente por un paseo en barca con el barquero.


Cuando se diseñan niveles, una aproximación guiada también ayuda creando modos en los que un jugador puede entrar y salir de un área en particular. Un camino de ítems para recoger pueden llevarte a un lugar aislado donde conseguir un poderoso powerup. Llegar allí puede requerir de una serie de saltos y maniobras sobre muros que lleven al jugador a través del camino de ítems para depositarlo en el destino deseado. En el camino de vuelta, los ítems ya no estarán. Esto elimina la necesidad de seguir exactamente los mismos pasos, haciendo el regreso a tierra algo más sencillo y divertido.


Un buen ejemplo de enfoque a través de incentivos lo podemos encontrar en Super Mario Bros 3. Después de recoger un powerup de tipo "Hoja voladora", aparece una ruta recta que termina en un camino de monedas que te conducen hacia el cielo, donde te esperan más ítems que recoger.


En próximas entradas, la conclusión del artículo. Recordad que como siempre, estoy abierto a sugerencias.

20 junio 2009


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Bitacora Cell Fusion: Sprint Review + Pixel Art

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Alguno supongo que habrá notado que he bajado el ritmo de actualización del blog. El motivo es que me había quedado sin internet y me he tenido que dar de alta en Supercable. Son relativamente baratos, sobre todo teniendo en cuenta que la instalación y el alta me han salido gratis, pero el servicio al cliente es una auténtica porquería.

Pero bueno, no voy a dedicar la entrada a esto. Al fin y al cabo, las quejas sobre los servicios de estas compañías están solo a un golpe de buscador.

¿Vamos al lio? Como os comenté en entradas anteriores, quería ser más estricto con las fechas, así que antes de dedicar un día a terminar de pulir cosillas del Sprint, pasamos a exponer los resultados directamente:

Sprint Review 5 - 19 Junio

Completar Sprite jefe 1. Objetivo cumplido. He tenido que hacer algunos ajustes sobre el nuevo diseño, pero para mi gusto el resultado final ha salido ganando. Os expongo la imagen ya terminada:


Rediseño del primer jefe pixelado. Me he tomado la libertad de utilizar transparencias para las alas.


Desarrollar 1-2 IAs. Este objetivo me tiene un poco en ascuas. He dedicado algunos días a la programación de la IA de uno de los jefes, por lo que las rutinas de movimiento ya están terminadas y resulta jugable. Sin embargo, quiero hacer algunos ajustes, como añadir otra rutina de disparo más, y añadir un detalle en la penúltima maniobra. En un día de trabajo, creo que se puede sacar estupendamente. Creo que lo justo desde el punto de vista objetivo es darlo como no completado, sin embargo en esta ocasión no tengo la sensación de fracaso. Otro detalle interesante a comentar es que durante el desarrollo de la IA, he podido aprovechar para hacer de las rutinas algo un poco más modular, con lo que se podrán re aprovechar algunas rutinas en próximos jefes.

11 junio 2009


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iPhone 3GS accesible para ciegos

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Nos la pasaba Javi por correo hace poco.

Menudo gustazo poder leer este tipo de noticias:

Antes de ayer Apple presentó en sociedad la nueva versión de su teléfono móvil, el conocido iPhone.

Esta nueva versión, conocida como iPhone 3GS, posee mayor potencia de proceso, mayor RAM y mayor capacidad de almacenaje. Todo esto se une para poder ejecutar el nuevo sistema operativo para teléfonos móviles de Apple, el iPhone OS 3.

Este hardware junto con el nuevo software incorporan multitud de características para que el dispositivo resulte accesible para personas con diversos perfiles de discapacidad.

El iPhone OS 3 incorpora la posibilidad de gestión de canales de audio para las personas con hipoacúsia parcial o que sólo puedan utilizar un oído pudiendo personalizar el modo de reproducción de cualquier audio del teléfono.

Las personas con baja visión pueden utilizar fácilmente el magnificador incorporado en iPhone OS3 y realizar zoom sobre ciertas areas de la pantalla.

Las personas ciegas, gracias a voiceOver, la pantalla multitáctil y a ciertos gestos realizados con el teléfono, pueden acceder a la información ofrecida por el terminal. VoiceOver, gracias al soporte de síntesis de voz incorporado en iPhone OS3, se comunicará con el usuario para ofrecer el feedback del lector de pantalla.

Junto con la posibilidad de manejar el teléfono por voz, característica incorporada en iPhone OS3, el uso de este terminal se abre para muchos perfiles de discapacidad.

Puedes consultar más información en la página de accesibilidad de iPhone en inglés .

El dispositivo se espera que esté a la venta a partir del 19 de Junio.

Hay que remarcar que para poder disfrutar de la mayoría de características de accesibilidad incorporadas en iPhone OS3 se requiere el nuevo terminal iPhone 3GS ya que el anterior, el conocido como iPhone 3G, no cumple los requisitos mínimos de potencia para un uso apropiado de voiceOver, síntesis de voz y reconocimiento de voz.

Fuente: Programar a ciegas

A título curioso. Mi primera reacción al ver la noticia: "¿y no ponen foto del artefacto?" anda que... alma de cántaro que tiene uno XD

09 junio 2009


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¿Que hacía de los antiguos plataformas 2D algo genial? [Parte I]

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Saludos de nuevo.

Ayer me puse enfermo y hoy todavia estoy regular, así que he decidido traducir este artículo por partes para no morir en el intento. La fuente original podéis leerla aquí. Como siempre, la traducción es libre, pero he respetado el contenido en la medida de lo posible. Espero que os resulte interesante.

[...] En los próximos párrafos hay una lista de tres aspectos comunes en muchos juegos clásicos. Estas características no son las únicas que hacen que estos juegos sean buenos, pero son una base común que aparece una y otra vez.

1). El set de movimiento


Nadie subió estos escalones uno a uno, pero la posibilidad de hacerlo, siempre estuvo allí.

El set de movimiento es un término nebuloso que armoniza las habilidades y propiedades del personaje. Este set incluye los estándares correr y saltar, pero también otras mecánicas como deslizarse, o el "spin-dash" - la famosa bolita de Sonic -, y las reglas de varios comportamientos, como por ejemplo, cuánto tiempo toma acelerar a la máxima velocidad, cómo reacciona el personaje cuando es golpeado, etc. Los "powerups" temporales, como la invencibilidad de Mario y los modificadores permanentes, como las armas de Mega Man, se encuentran también englobados bajo este mismo concepto.

¿Qué hace un buen set de movimiento?

Bien, comencemos desde el principio. En primer lugar - y es difícil de creer que haya que decirlo explícitamente - el set de movimiento debe ser limpio y preciso.
No hay nada peor que correr sobre un ítem y no cogerlo. Bueno, quizás el ser golpeado por un enemigo que claramente no te está tocando. Esta clase de cosas son increíblemente frustrantes, y hace que el jugador se sienta engañado por el juego.

Sonic CD mostraba la adición del movimiento de deslizamiento. Esto dejaba a Sonic más vulnerable que con su "spin dash", pero duraba más tiempo y resultaba una buena forma de adquirir velocidad.

Tan pronto como nos aseguremos de que no estamos fastidiando a la audiencia, podemos construir una conexión entre el jugador y el juego en sí.

Para comenzar, el interfaz necesita ser rápido y sensible, las entradas deben tener un efecto inmediato en el personaje en orden de transmitir la sensación de control total. La granularidad y las diferentes técnicas de control, como presionar o sostener, también son importantes, ya que proveen de precisión al movimiento.


En Mega Man, el deslizamiento por las paredes y la posibilidad de apoyarse y saltar entre ellas, añade elementos de jugabilidad.


Es importante apreciar que la mayoría de los juegos de 8 y 16 bits, corrían a 60 frames por segundo. Muchas de las animaciones solo tenían 2-3 frames, pero el movimiento de los sprites era muy suave. Esto no solo ayudaba a la física, sino que añadía un sentido de movimiento muy dinámico.

Ahora, la precisión en los juegos de plataformas está asociada a menudo con saltos "pixel-perfect" que -si no son ejecutados apropiadamente- resultan en la muerte del juego. Mientras que este a veces es el caso, la precisión es una faceta siempre presente en estos títulos, como por ejemplo saltar a una plataforma móvil, deslizarse a través de un túnel estrecho, disparar a enemigos flotantes, etc.


"Yoshi's Island" posee uno de mis sets de movimiento preferidos


¿Así que como podemos hacer un set de movimiento divertido?

Bien, aquí hay algo que decir sobre cómo conseguir la sensación de velocidad, como los ágiles ninjas que realizan maniobras que no pueden hacerse en la vida real. Sin embargo, lo que considero aun más importante que el factor de diversión es la integración del set de movimiento con las diferentes facetas del diseño del nivel.

05 junio 2009


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"Nuevas" formas de jugar: Cuando los periféricos Digi-evolucionan

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A estas alturas los comentarios sobre los nuevos periféricos aparecidos en el E3 andan en boca de todos. A mí la verdad es que me está resultando gratificante ver como este tipo de cosas van cuajando conforme la tecnología avanza. Aunque siendo sinceros, la mayoría no son nada nuevo conceptualmente, parece lógico afirmar que técnicamente resultan alternativas viables para crear nuevos géneros.



Novedad de Microsoft


Actualización de Nintendo


Novedad de Sony

Ante la vista de tanta "novedad", no he podido evitar hacer acopio de videos sobre algunos de los cacharritos que aparecieron en el pasado con la intención de explotar estos mismos conceptos. El hecho objetivo es que en su día no llegaron a atraer al mismo público que consiguieran captar años después Nintendo y su Wiimote. ¿Se aprovecharán ahora las características de estos nuevos periféricos con la creación de juegos que logren aprovechar estos conceptos?. ¡Gñ! dán ganas de ponerse sarcástico, pero la verdad es que creo que en la actualidad existen muchas más posibilidades. En mi opinión el público, la técnologia y el estado de la industria que existe actualmente es muy diferente. El problema de todo esto es que cada periférico se adapta a un competidor... pero bueno, ya estoy especulando demasiado. El tema es que estos próximos años pueden resultar muy moviditos. Vamos a ver con qué nos encontramos.


Eye toy: Play station 2



Microsoft Sidewinder: Año 98


Joypad Atari: Distribuido con "Mogul Maniac" año 3 antes de Jesucristo.

Joypad Atari: Y he aquí el cacharro.


Mientras el mercado se decide si diversificar su evolución por estos derroteros, o continuar por donde iba, os dejo con una web para tontear con juegos tipo Webcam. Me hubiera gustado pillar un video de los primeros esperpentos que había antes del Eye Toy de Play Station 2, pero no me ha sido posible. Otra vez será. :)

Juegos Webcam


Espero que os lo paséis bien pegando saltitos.

04 junio 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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Ahi vá. Sencillote para retomar el ritmo.

Sprint Backlog 5 - 19 Junio

Completar Sprite jefe 1

Desarrollar 1-2 IAs


Si lo termino tal y como esta planteado ya tendría terminados la mitad de los jefes, lo que resultaría un avance importante. Con terminar un par de IAs más, ya tendríamos el juego "terminado" (como reto jugable y completable). El resto sería disfrutar añadiendo los "detalles" (intros, tutoriales, retoques de última hora para mejorar la jugabilidad y final). Estoy omitiendo el último jefe porque lo quiero dejar para el final, cuando ya lo tenga todo pulido y corregido.

Bitácora Cell Fusion: Sprint Review y nuevos sprites

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Sprint review 15 - 30 Mayo

- Pixelar 2 jefes ("remasterización" del primero +1) Objetivo no cumplido. Solo me ha dado tiempo a pixelar 1 y 1/2. El rediseño del primer jefe está siendo más profundo de lo que tenía pensado al principio.

- Implementar IA de 1 jefe. Objetivo no cumplido. Ni tan siquiera he tenido tiempo de ponerme.


Siendo objetivos, parece desastroso. Tanto a nivel de avance como de organización, porque he tardado bastante en hacer este Sprint Backlog. El trabajo y los últimos sucesos que me están ocurriendo tienen bastante culpa, pero creo que podría haberme esforzado más. De todas formas, también sé que la parte gráfica es la que más tiempo me ocupa y en la que menos me sirve el esfuerzo "a pelo". Sin ganas, a no ser que trabajes sobre un diseño ya terminado (lineart) da igual el tiempo que dediques en la imagen. Después de pensarlo un poco, creo que el fallo ha sido el intentar cambiar tanto el diseño del primer jefe, ya que al final me he puesto a pixelar uno nuevo sobre la marcha y cuando he estado más bajo de ánimo, me ha resultado difícil seguir, no por capacidad de trabajo, sino por falta de imaginación. Así que tomo nota mental: si vas a hacer sprites grandes, termina y pule primero los lineart al 100%. Algo parecido me pasó con el "dragón". En futuros sprints no volverá a pasar.

Con respecto a la organización, tomo una segunda nota del descalabro: respetar las fechas de emisión de los "Sprint review" es fundamental, ya que afecta tanto a mi capacidad objetiva de juzgar el resultado como a la planificación de los siguientes sprint. También afecta a la apreciación del tiempo total que necesitaré para terminar el juego. Vamos, que me cargo el Scrum.

Resumiendo, colleja virtual, pero con algunos avances interesantes. De lo que me falta por hacer, el pixelado de los jefes y la creación de las imágenes de la intro van a ser lo más lento de lo que me falta por desarrollar.

Tampoco puedo negar que me estoy quedando contento con cómo van los sprites. Siempre se pueden mejorar, pero creo que estoy manteniendo un buen nivel. Os dejo con lo que llevo, tanto el jefe terminado como el que estoy haciendo ahora. Si me queréis proponer algo para el que aún está en desarrollo, cojonudo.



Jefe 4, son dos mitades que se separan.



WIP del "remasterizado" del primer jefe.



Al menos espero que os gusten los sprites. :P