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24 julio 2009


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Cortos pixelados... la evolución de los videojuegos.

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No he podido evitarlo. Hace unos días mi amigo Edu me lo enseñaba por el Shoutbox y la verdad, creo que se merecía esta entrada.

Os traduzco la descripción del vídeo y os invito a echarle un ojo. Toda una pequeña y gamberra obra de arte oiga.

///Un cortometraje dirigido y animado por MUSCLEBEAVER///

MSLBVR 2008 (c)

Esta animación fue planeada como el prólogo a un documental.

Esto explica el final absurdo y aparentemente inconcluso, ya que es con el final de esta animación cuando comienza el documental.

La intención era la de mostrar la evolución de los videojuegos.

El documental habla sobre diferentes personas aquí, en Alemania, mostrando su vida diaria y su adicción a un mismo MMORPG bastante famoso cuyo nombre empieza por "Wo.."

Todos los personajes de videojuegos que aparecen en este prólogo han sido reinterpretados, redibujados (pixel a pixel) y animados frame por frame.

Animación: musclebeaver.com
Sonido: nichtvonpappe-platten.de




Mmmmm... Lara, ese mito erótico de los 90. Para mi gana en versión pixelada. :P

Por cierto, como nota curiosa. ¿Sabéis que aparece en el libro Guinness de los records como "La heroína humana más exitosa en la historia de los Videojuegos". Y eso que por aquellos tiempos sus "atributos" poligonales eran más un castigo para la vista que otra cosa. Esto confirma mi hipótesis de que cuanto mas hardcore es un jugador, más perverso y calentorro. A ver, confesad, ¿cuantos de vosotros jugabáis con la Chun li del Street Fighter solo para verle las bragas?. Google no miente, panda de guarretes... vuestras perversiones quedarán grabadas por los evos en memorias de silicio y aún mil años después de que os quedéis calvos, los nietos de vuestros nietos sabrán el oscuro motivo por el que sus salidos ancestros gastaban su tiempo y dinero en las recreativas.

23 julio 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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Bueno, pues dado que el proyecto esta ya bastante avanzado, creo que ya va siendo hora de ir cerrando tareas. Suena un poco denso con respecto a sprints anteriores, pero creo que es viable.

Sprint Backlog 22 Julio - 7 Agosto

Ajustar resistencia 5 Jefes (teniendo en cuenta la potencia del chasis disponible en el nivel).

Crear sprites de todos los items.

Programar todos los items.

Crear sprites de todos los módulos.

Programar todos los módulos.


Si termino con esto, el juego en sí estará "completado" a excepción del último jefe.

Los siguientes pasos pararán por añadir las cutscenes pertinentes, pulir los tutoriales, añadir algunos sonidos, optimizar código (no hay bugs aparentes y el juego se mantiene a un framerate correcto, pero quiero darle un buen repaso) y sí, machacar más el flujo de los niveles... no es que sea moco de pavo, pero es una parte que se me hace bastante agradable, ya que se trabaja sobre algo que está ya terminado y no haces más que ver como el conjunto va ganando puntos con cada detalle.

22 julio 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint Review

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¡UY! Que casi se me pasa la fecha. Os dejo con la actualización sobre el proyecto:

Sprint Review 7 - 21 Julio

Implementar IA jefe 4. Objetivo completado. Es la rutina con la que más tiempo me he llevado de las dos. Lo que me ha resultado mas complejo es la coordinación entre las dos mitades del jefe. Al final ha quedado bastante decente.

Implementar IA jefe 5. ¡Pensaba que no me iba a dar tiempo! menos mal que es más simple que la anterior. Dado que este enemigo aparece y desaparece de la pantalla al "sumergirse" al principio me encontraba con el problema de que cuando aparecía debajo del jugador, se lo cargaba sin darle ninguna oportunidad. Dado que el factor suerte no debe de ser una razón determinante en el enfrentamiento entre el jefe y el jugador (¡mataría toda la jugabilidad!), al final opte por hacer algo más larga la transición durante la cual el jefe "emerge". Para conseguir esto tuve que hacer algunos cambios en el objeto padre (a nivel de programación todos los jefes son el mismo objeto con diferentes rutinas según el momento en que aparezcan), tanto para hacerlo inofensivo al jugador mientras no fuera totalmente visible, como para que este no pudiera ser dañado durante este tiempo. Por otra parte, también he añadido un indicador visual del estado del jefe tiñéndolo de un color azulado durante el periodo de "emersión". De esta forma también quiero que el jugador pueda reconocer rápidamente cuando el jefe es dañino y cuando no. Por cierto, no pude evitar ser un poco cabroncete y añadir un ataque adicional una vez ha emergido. Personalmente, creo que ha ganado puntos con estas modificaciones.



Con esto queda terminada la implementación inicial de todos los niveles, a excepción del último, que dejaré para cuando tenga la jugabilidad totalmente ajustada. También tengo que ajustar la resistencia de cada jefe de forma que vaya acorde a la potencia de los chasis disponibles en ese momento.

La verdad es que estoy contento; es un buen avance y me gusta como está quedando el resultado.

18 julio 2009


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LemonQuest, un gigante en Asia

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¿Que más puedo decir? aún recuerdo cuando anunciaban que se constituían como empresa.

¡Enhorabuena campeones!. :)





LemonQuest, un gigante en Asia

LemonQuest, empresa puntera en tecnología y desarrollo de contenidos para móviles, se convierte en una de las editoras con mayor crecimiento dentro del mercado asiático.

Fundada en 2006 y con oficinas en Madrid, Bangalore y Beijing, LemonQuest ha crecido en el último semestre a pasos de gigante en el mercado internacional de juegos para móviles.

Su acercamiento a China se produce en marzo de 2007, con la adquisición de la factoría china i4games experta en aplicaciones 3D. Tras dos años y la incorporación de dos nuevas empresas, LemonQuest ha conseguido ser una de las pocas compañías extranjeras con venta directa en China Mobile.

Es en China donde LemonQuest ha sido calificada como una de las 10 empresas desarrolladoras de videojuegos más destacada, con un número de descargas de más de 500.000 juegos por año en China Mobile.



Jesús Lozano, CEO de LemonQuest.


El CEO de LemonQuest, Jesús Lozano, ha explicado “Mientras que el centro de operaciones de Madrid nos permite trabajar en Europa, Estados Unidos y Latinoamérica, una fuerte presencia en las regiones de China e India ha sido clave para nuestra expansión hacia las zonas asiáticas; de este modo estamos preparados para penetrar en nuevos mercados emergentes y obtener grandes resultados”.

Definitivamente parece que la crisis no afecta a todo el mundo. En el primer semestre de este año los ingresos de LemonQuest en China han aumentado un 180%, gracias a atractivas promociones y productos innovadores.

Pero el éxito de LemonQuest en Asia no finaliza aquí, la compañía se ha colado también en el pódium de los más vendedores en India, con una posición privilegiada del Top 5 y con un registro de ventas de más de 600.000 juegos durante el pasado año, como “1942 Air Combat” y “SCX Racing”. De este modo LemonQuest se codea con los editores más importantes a nivel mundial, todo un triunfo si consideramos que su entrada en el mercado asiático no supera los dos años.

La clave de LemonQuest no es otra que la de invertir en productos de calidad, adaptarse a las características propias del mercado y hacer una apuesta por la innovación.

Para más información sobre LemonQuest accede a la web corporativa del grupo en:

www.lemonquest.com.

16 julio 2009


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¿Que buscan los portales de Videojuegos? [ Parte II ]

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Bueno, pues ya me tenéis otra vez aquí. En esta entrada continuaremos con lo que empezamos hace unos días.

De nuevo os informo de que la traducción es libre, aunque como siempre, he tratado de mantener el contenido intacto. Espero que os resulte de interés.

La opinión de los críticos

Con estas reglas en mente, existen muchos otros factores con un carácter más subjetivo. Los gustos personales del crítico (en este caso, yo) juegan un papel muy importante en lo que entra en un portal. Estos son los factores que he comprobado que influyen más en mi opinión sobre un juego.

Bonito contra Sangriento

Hazlo bonito y simpático. No es lo bonito lo que buscamos, sino la falta de imágenes agresivas. Un montón de nuestros fans (y de otros muchos portales) son mujeres. No se trata de hacer estereotipos, pero los aliens de afiladas y babeantes dentaduras no se llevan bien con mi madre, mi esposa o mi hermana. Un juego bonito siempre parece más apropiado que una invasión de alienigenas babosos, tanto en ventas como en descargas.

¿Venderá? ¿Es un buen juego?

Es curioso que piense que el juego debe ser bonito antes de pensar en si es bueno. En mi opinión se trata de un tema complejo. Aceptamos cualquier juego que pensemos que tiene calidad. Sin embargo, dejamos a nuestros usuarios decidir que es lo que vende, y a menudo, que un juego sea bueno no es suficiente. Lo que hace que el juego venda son los pequeños detalles que denominados como pulido y que convierten un buen juego en un GRAN juego. Estos detalles pueden ser unos gráficos muy cuidados, una jugabilidad fluida, bonus desbloqueables, pequeñas animaciones que no sirven para nada pero que te hacen sonreír, buenos temas musicales... Podríamos seguir enumerando características durante años, pero su echas un vistazo a los juegos del top de los portales comenzarás a ver un intenso contraste entre estos y la mayoría de los juegos “yo también” que o bien carecen de suficiente pulido, de una base conceptual adecuada, o de auténtica originalidad. También deberías de poder comprobar como las similitudes entre los diez normalmente resultan obvias. De nuevo, ser bueno te conseguirá un contrato, pero solo porque pensemos que el juego sea bueno, no hará que se venda a espuertas.

¿Qué género?

ArcadeTown es menos estricto en lo referente al género. ¿Tienes un FPS? Le echaremos un vistazo. Aun así, sabemos que algunos géneros se venden mucho más que otros en nuestro portal. Existen otros portales que se concentran en otras categorías que no tienen tanta aceptación en nuestra web. Los Puzles de acción (las series de “The Mystery Case Files” por ejemplo), Shooters, juegos de aventuras, RPGs, y estrategia son géneros muy solicitados en nuestro portal, pero todos deben tener una naturaleza “casual”. Un juego de estrategia por turnos Hardcore no se venderá bien aquí. Juegos como “Aveyond”, “Cute Knight”, “Westward”, o “Age of Castles” son el perfil de juego que buscamos. Cuanto más te alejes de un diseño “Casual” más difícil será que aceptemos el juego. Tampoco tenemos demasiados clones del tipo “yo también”, a no ser que puedas superar su nivel de pulido u ofrecer un giro de tuerca que lo haga realmente único para los usuarios.

14 julio 2009


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¿Que buscan los portales de Videojuegos? [ Parte I ]

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Saludos de nuevo.

En esta ocasión, quiero compartir con vosotros la traducción de un artículo muy interesante de Lieberman. Lo encontré en GameDev y pensé en que sería buena idea traducirlo. como siempre, la traducción es algo libre, pero he tratado de preservar el contenido. Para variar ando corto de tiempo, asi que voy a dividir el artículo en varias partes. Os dejo con la primera:

zJoe Lieberman es la cabeza del departamento de desarrollo comercial de "ArcadeTown", una red con más de 12 millones de visitantes únicos al mes. También es el creador del libro “The Indie Developer’s Guide to Selling Games” (os lo recomiendo, creo que es uno de los pocos libros impresos que tengo en inglés... la portada es un truño como un camión, pero el contenido es muy interesante).

¿Recuerdas esa película, “Lo que ellas quieren”? pues bien, este articulo es como esa película, solo que más corto y vale el precio que pagas por él. La pregunta más común cuando le digo a la gente que mi trabajo es aceptar o rechazar juegos para su distribución online es “¿Qué buscas en un juego?” os sorprendería descubrir que muchos desarrolladores no realizan esa pregunta hasta que su primer juego esta completado… y en muchos casos hasta el tercer o cuarto. Por cierto, ¿alguien se ha fijado en que cobro por jugar? ¡Toma ya! *.

Así, que tras leer este articulo, no podrás alegar ignorancia en este tema, al menos en lo referente a la opinión de un portal. Ten en cuenta que esto es lo que buscamos en ArcadeTown, cada portal es diferente y busca cosas distintas. ArcadeTown tiene una aproximación más vanguardista. Nos atrevemos a aceptar juegos más tradicionales como Shooters en 1ª o 3ª persona, RPGs… también vendemos todo tipo de juegos estilo casual de corte tradicional, como puzzles de acción. El tema es que nuestro catálogo es más diverso que el de otros portales “solo casual” y esto afecta a lo que buscamos en un juego.

Directrices de aceptación

En primer lugar, hay aspectos que dificultan seriamente la aceptación de un juego:

Requerir la conexión a sitios de terceros.

Aunque sea para realizar un registro para jugar online o para subir una máxima puntuación, requerir de una conexión a tu web (o a cualquier otra que no sea la del portal) es un grave impedimento para aceptar tu juego. Si nos gusta el juego, seguramente te pidamos que elimines esas características, pero esto puede convertirse en un problema para ti al tener que rehacer el juego, y para nosotros, que tendremos que estar pendientes de confirmar que la versión del portal es distinta.

¡Manteneos en el juego!. Gore, violencia excesiva, lenguaje soez, sexo… las titis en bolas pueden vender en un portal porno, pero manejamos un portal familiar. Las armas están bien, dispararle a cosas también, pero arrancar miembros en medio de una fuente de sangre, no. Procura mantener tu juego “T” para adolescente, “E” para todo el mundo. **

Tamaño de archivo.

El peso del archive ya no es tan importante como antes. Hubo un tiempo en que un juego de mas de 5 Mb tenia serios problemas de venta. Actualmente, tratamos de que los juegos ocupen menos de 40Mb en su versión Demo, pero de vez en cuando distribuimos juegos más pesados. De todas formas, cuanto más te alejes de la marca de los 40Mb, más trabajo te costará tratar con los portales. Y no te olvides de aunque la gente en casa tenga ancho de banda, cuanto más pequeño sea el juego, mas tendera a ser descargado, jugado y comprado.

Publicidad “in game”.

A veces, los desarrolladores tienen la gran idea de colocar su propia marca dentro del juego. Hasta cierto punto está bien, pero no conviene abusar. Si subes una versión final de tu juego al portal y comprobamos que estas abusando de la publicidad en tu juego, te vamos a pedir que la quites.

Es una molestia innecesaria que puede crear cierta animosidad, lo que impactará en relaciones futuras con el portal. Con publicidad, hablamos básicamente de todo lo que este mas allá del logo de tu empresa. Algunos desarrolladores colocan una pantalla con el logo de su compañía, pero introducir una URL dentro del juego, no va a funcionar. Otros portales son mucho más estrictos, así que contacta con el portal y pregunta por cuanta publicidad está permitida a través de ejemplos específicos. Comunícate, merece la pena.





* Sí, lo dice asi. Es más, lo hace a boca llena... en verdad dice algo así como "¡Mira mamá, sin currar!" sera sinvergüenza... ¡Un pico y una pala hombre! XD

** N.T: “T” de “Teenager”, y “E” de “Everybody”. No es que me haya vuelto disléxico. Aunque para mí que ”T-E” no significa nada, he decidido mantener los términos en inglés por si tuvieran algún sentido que escapa a mi percepción... vamos que seguro que sí. O bien es que a ZJoe se la va la pinza... quien sabe, después de lo de "mira como gano pasta jugando, chincha rabiña cara de piña"...

Juegos en español creados con Game Maker

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Saludos lupinos.

Si sois de los que me seguís ( si no es así, bienvenid@s y gracias por la visita ), supongo que recordaréis que hace poco compartí con vosotros un vídeo titulado "100 juegos gratuitos creados con "Game Maker". Pues bien, poco después mi colega Frogger, ni corto ni perezoso, ha decidido currarse un vídeo con mas de sesenta juegos gratuitos creados en GM, pero en esta ocasión, el vídeo tiene la particularidad de que todos estos juegos son creados por desarrolladores hispano hablantes.

La calidad de los juegos es muy variada, pero el vídeo me encanta. Por varias razones:



Son juegos creados por hispanos de todo el globo, muchos creados por amigos o conocidos.

Las melodías me han encantado.

La gran mayoría han salido de CGM, lo que me hace sentir útil.

El montaje esta muy curradete.

Veo algunos de mis juegos en el video.

Frogger se ha marcado el detallazo de dedicarnos unas líneas y recomendar la comunidad.



¿Publicidad? bueno... pues también, pero la verdad: ver el contenido y saber que en mayor o menor medida, la comunidad hispana de desarrolladores está activa y que nosotros somos parte de ella, me hace sentir realizado. A veces llevar una comunidad resulta muy pesado, pero cosas como estas son las que te alegran el día.

¡Pero bueno! tanto hablar y el vídeo que no aparece por ninguna parte... habrá que enseñarlo ¿no?:


Juegos en español hechos en Game Maker


Espero que os guste... o que al menos acabéis taradeando alguna de las melodías.

En próximas entradas, espero poder tener en mis manos el listado de enlaces completo para poder compartirlo con vosotros. Ya de paso os recomiendo los que para mí, son de descarga obligada.

06 julio 2009


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Algo de lo que se cuece en el cubil.

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Antes os comenté que había aprovechado esta última semana para terminar con algunos encargos.

Bueno, pues creo que el más interesante visualmente es el que tiene que ver con la creación de los gráficos que me faltaban para el "Urban Puzzle" de Rubén [ Organic software ]. Pódeis ir echándole un vistazo de como está quedando en su blog. Por cierto, que el logo que aparece el vídeo no es mio, es parte de los gráficos provisionales del juego. Lo que yo he creado para el juego son las fichas, fondos, fuentes y tilesets. Por supuesto, la versión final será mas coherente gráficamente, pero la verdad es que creo que ambos estamos quedando muy satisfechos con el aspecto que esta tomando el proyecto. Cuando lo veais a tamaño real, seguramente os guste más. Ahora mismo estoy dándole vueltas a qué colocar en lugar de los cuadros blancos que aparecen en el vídeo. ¡Si se os ocurre algo, no dudéis en decirmelo!.

Por otro lado tras tomarme unas cervecillas con un amigo pedagogo que hace algún tiempo que tenía ganas de ver (a nivel personal), al final nos encontramos trabajando con la recopilación de información para un proyecto educativo. Por el momento no os puedo contar nada, ya que el proyecto aún se encuentra en el periodo previo a preproducción (análisis del mercado, decomposición de productos de la competencia...) pero supongo que a lo largo de este año podré ir compartiendo con vosotros algo más de información. Estoy seguro de que si seguimos por el mismo camino, vamos a sacar una experiencia muy positiva de esto, independientemente del resultado financiero.

Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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Sprint Backlog 7 - 21 Julio

Implementar IA jefe 4.

Implementar IA jefe 5.


Con esto terminaría la implementación inicial de todos los niveles, a excepción del último, que dejaré para cuando tenga la jugabilidad totalmente ajustada.

Bitácora Cell Fusion: Sprint Review

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Sprint review 22 Junio - 6 Julio

Terminar implementacion IA Sprint anterior. Objetivo completado.

Implementar 1-2 nuevas IAs para los siguientes jefes. Objetivo completado, aunque he terminado una, la verdad es que casi podría haber terminado la del siguiente jefe también. Sin embargo he optado por aprovechar el tiempo para cumplir con otros recados que tenía pendientes, ya os lo comentaré en otra entrada.


Con esto ya tenemos la mitad de los jefes terminados, que no es poca cosa. ¡Ya vá faltando poco!