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29 agosto 2009


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Bitacora Cell Fusion: mini video "In Game".

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Saludos lupinos navegante.

Bueno, son las 7:28 A.M, salgo de mi turno de noche y ya puedo decir que llevo exactamente 28 minutos de vacaciones. Como no sé si recordaréis, he decidido "desintoxicarme" un poco durante unos días y olvidarme de conectarme a internet o picar código durante al menos una o dos semanas. Tenemos ya las reservas para iniciar nuestro particular periplo hacia Asturias, con ganas de ver verde de verdad, no el verde matojo de nuestro tan bien amado, como pegajosamente caluroso sur. Pero bueno, ¿que porque digo todo esto? porque al menos quiero dejaros con un buen sabor de boca compartiendo con vosotros un poquito más que una sucesión interminable de "Sprints Backlogs" y "Sprints Retrospectives", que sé que se puede hacer un auténtico coñazo.

En el video no os pongo ningún jefe, pero si podéis ver un poco el flujo que tiene ahora el juego, el aspecto de los marcadores con el radar, el sistema de control con ratón (que si habéis estado atentos todo este tiempo, sabréis que no es el único)... también si estáis atentos podréis ver alguno de los efectillos que salen con determinados items. Bueno, no os lo cuento mas. Solo deciros que es bastante cortito y que lo inicié como una prueba con Camtasia.



Mini video "ingame" de Cell Fusion. En el montaje he puesto la música del menú principal. La calidad del audio es horrible, pero al menos la imagen se ve bastante mejor que en vídeos anteriores.


Lo dicho, lo siento por la calidad del audio. Cuando me ponga a montar los vídeos para los "Teasers" me lo curraré de verdad, lo juro por Snoopy. Espero que os esté gustando como está quedando el juego.

¡Para el próximo desarrollo espero no demorarme tanto!

Un abrazo lupino. A ver si os animáis con algún comentario.

24 agosto 2009


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Pavor: ¿ley contra videojuegos y juguetes bélicos?

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Es lo que me entra al leer estas cosas. Hace unos días leía una entrada de Banzaii en la que mi tocayo daba unas pinceladas sobre las últimas declaraciones de Chávez acerca de los videojuegos. Hoy me quedo de piedra al ver las consecuencias en Caracas:

Ley contra Videos Juegos y Juguetes Bélicos contempla sanciones

Caracas, 12 Ago. ABN.- El grupo parlamentario del Partido Patria Para Todos (PPT) insistirá en la Asamblea Nacional (AN) en la aprobación de la Ley que prohíbe Videos Juegos y Juguetes Bélicos por el daño que representan para niños, niñas y adolescentes, la cual contempla sanciones para los infractores.

El secretario general del PPT, diputado José Albornoz, expresó este miércoles que la Ley tiene por finalidad la prohibición de la fabricación, importación, distribución, venta, renta y uso de videos, juegos y juguetes bélicos de naturaleza violenta.

Explicó que se entiende por juguetes bélicos según la norma jurídica, el conjunto de objeto destinado al entretenimiento infantil, sean réplicas de armas de juego, armas blancas, contundentes, arrojadoras de puños.

Sostuvo que cualquier otra manifestación tangible de agresividad así como los videos juegos de naturaleza bélica, que impliquen la utilización de armas o donde la destrucción y la violencia constituyan los elementos esenciales para obtener el triunfo ya sea tangible o no incitan a la agresión.

El segundo vicepresidente de la AN, refirió que el Estado a través del Instituto para la Defensa de las Personas en el acceso de los Bienes y los Servicios (Indepabis) fiscalizaría que los fabricantes e importadores que distribuyan, renten o vendan videos juegos y juguetes cumplan con lo establecido en la Ley.

Manifestó que el Estado promoverá la producción, distribución, venta y uso de juguetes que sirvan para ejercitar y estimular la mente y despierten en niños,niñas y adolescentes el respeto a la vida, la lealtad, el respeto al adversario, la compresión, la tolerancia y el entendimiento entre los hombres.

El dirigente político agregó que de acuerdo al proyecto de Ley las autoridades educativas principalmente en los primeros niveles implementarán clases de prevención del delito y de la peligrosidad de los videos juegos y de los juguetes bélicos, mediante la distribución de información clara y sencilla entre niños, niñas y adolescentes.

En torno a las sanciones reveló que quienes realicen actividades comerciales contraviniendo lo establecido en la Ley, serán castigados con multas sucesivas que oscilan entre 500 y 5000 unidades tributarias, según la gravedad de la infracción, así como el decomiso de los artículos.


Fuente: agencia Bolivariana de noticias.

Esperemos que termine imperando el sentido común. Porque resulta cuanto menos, pavoroso.

Mientras tanto, seguimos con la doble moral. Menudo desastre.

Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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Los deberes para esta semana:

Sprint Backlog 24 - 31 Agosto

Modificar modo de control "arcade" (solo teclado)

Ajustar flujo 1-2 niveles

Corregir recepción de impactos en la sonda

Bitácora Cell Fusion: Sprint Review

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Sprint Review 8 - 22 Agosto

Adición de sonidos: armas especiales y últimos items. Añadidos todos los sonidos, menos uno. Lo daremos por cumplido.

Distribución de ítems a lo largo de los 3 primeros niveles. Definir grado de aleatoriedad e implementarlo. Hecho. No ha sido necesario modificar mucho.

Reajuste longitud y flujo de los 3 primeros niveles. Recortar o expandir oleadas para conseguir una buena relación entre tiempo de juego y flujo. Completados el flujo y longitud de los niveles 1 y 2. El tercero se me ha quedado en el tintero.


Para ser sinceros, durante este Sprint se me ha ido un poco la cabeza. Quizás sea por culpa del calor, porque llevo casi todo el mes sin descansar un fin de semana, o porque últimamente no puedo dormir por las noches, pero el tema es que he perdido la noción del tiempo hasta el punto de pensar que aún iba sobrado. Cuando me he dado cuenta se me había volado el tiempo.

Tanto es así, que me he puesto a hacer "trabajo extra" sin haber cumplido los plazos. La verdad es que aunque no lo parezca han sido un mogollón de cosas, os las voy a enumerar:

1.- He limitado los márgenes del escenario y eliminado los marcos. En el modo de control vía teclado, se puede dar la vuelta al escenario de derecha a izquierda y viceversa, pero no se puede hacer lo mismo en vertical. Con esto he arreglado el pequeño inconveniente de que algunos ítems se quedaran ocultos bajo el marcador (este es translúcido, pero seguían sin verse muy bien). Además, me ha permitido optimizar un poco más el código, ya que antes hacia un chequeo constante de las coordenadas de la sonda para variar el nivel de transparencia del marcador.

2.- He modificado el contador de vidas. La idea es que solo tengas una sonda que resista tres impactos, a efectos prácticos es lo mismo, pero el marcador queda más estético y va más acorde con el guión.

3.- He eliminado el señalizador de proximidad de enemigos. Con esto me he ahorrado un efecto de sonido, una imagen y un item ambiguo en el marcador.

4.- He incluido un radar en el marcador. En mi opinión, no solo resulta más adecuado estéticamente, sino que suple y mejora las funciones de los márgenes y el detector de proximidad. De hecho me he puesto a hacer la prueba, y efectivamente, se puede jugar a ciegas guiándote solo por el radar. Me han dado ganas de hacer un nivel sin visibilidad.

5.- He añadido nuevos puntos de inserción para los enemigos. Esto parece que no, pero ha resultado muy útil. Antes solo se podían definir las oleadas en el exterior de la pantalla, con lo que durante las primeras oleadas había ocasiones en las que tenías que esperar al enemigo. Ahora he incluido 15 nuevos puntos de aparición, todos ellos dentro de la pantalla. La aparición de estos enemigos viene marcada por unas señales visuales (un cuadrado que va centrandose en la posición de aparición), por lo que resultan fácilmente localizables por el jugador. La utilidad de este tipo de puntos de inserción, es la de cubrir los huecos entre oleada y oleada y así acelerar el flujo del juego.

6.- He optimizado la gestión de los recursos de audio e imagen. El juego consume menos RAM. Se ganan unos 2-3 Frames.

7.- He eliminado los efectos de sombra. La idea es que el juego pueda ir rápido en ordenadores antiguos. Había pensado en dejarlos como una opción seleccionable por el usuario, pero me he dado cuenta de que no valía la pena. Al contrario de lo que pensé al principio, no añadía demasiado a la jugabilidad. El resultado a nivel de rendimiento ha sido estupendo. En mi ordenador el máximo framerate era de unos 45 frames por segundo. Ahora se me queda en unos 60. El juego está pensado para correr a 35, pero quizás añada una opción "turbo" para ordenadores más potentes y jugadores masoquistas. Por el momento no está en mis planes, pero ahí queda.

8.- He modificado los scripts que tenía creados para generar los enemigos de tal forma que ahora puedo insertar un jefe cualquiera, en cualquier oleada. Viene de PM para lo que estaba pensando.

9.- He mejorado los efectos del lazo. De paso lo he optimizado para que consuma menos recursos. Queda mejor estéticamente y es más liviano.

10.- Vuelven los "agujeros", pero con diferente enfoque. Ahora aparecen solo en determinadas oleadas y van cambiando de sitio con cada nueva horda. Por un lado molestan, porque restan espacio para maniobrar y tienden a desorientar al jugador. Por otra pueden llegar a ayudar. Como al entrar y salir por ellos se quedan desconectados durante un tiempo, añade un pequeño factor de estrategia. A veces cunde entrar rápido por uno para que no te moleste después, o reservarlo como vía de escape ante la próxima oleada.

11.- Le he pegado un tiento algo más serio a Silicon Creatures, la verdad es que ya tiene más pinta de mini portal. Aún tengo que añadir el contenido de la sección derecha y poner las descripciones adecuadas para el juego, pero a grosso modo creo que queda molón.


He de comentar que me voy a ir de vacaciones a principios de este mes, tiempo durante el cual quiero "desintoxicarme" de tanto PC, por lo que seguramente el próximo Sprint sea más corto de lo normal y esté más enfocado a terminar de pulir detalles que he estado observando ahora que el juego esta más completo, eso si, como mínimo quiero tener la mitad de los niveles revisados antes de irme.

15 agosto 2009


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Como despedirse con estilo

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De las cosas que se entera uno.

En abril, Farbs decidió que la mejor manera de dejar su trabajo en 2K Australia era a través de un juego. Lo que creó para sus empleados no solo era impresionante, sino que también les inducia a la epilepsia.


Aunque se puede jugar desde el blog (si, es un flash embebido, si pinchas, lo juegas como si fuera un Mario) podéis ver el juego en su contexto original aquí.


Pero lo curioso no termina aquí. Por lo visto, tiempo después William David, desarrollador de Ubisoft, ha decidido despedirse de forma similar, pero imprimiendo su propio estilo. Parece que tiene intención de seguir trabajando como desarrollador independiente.

Podéis ver su despedida aquí. La leche ¿Que hubiera pensado mi anterior jefe si me hubiera despedido con un juego? :P

¡Ah! que no se me olvide, la fuente original es esta. En Inglés, "of course".

10 agosto 2009


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Listado de herramientas para crear juegos

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Saludos gente. Como hace algún tiempo que no publicaba nada útil, he pensado en poner este listado mientras saco tiempo para generar contenido de interés para vosotros.

Recursos para la creación de videojuegos

Quest - http://www.textadventures.co.uk/
Con este programa podras crear juegos de aventuras de texto en linea, los cuales seran jugables por cualquier visitante visitando de la web.

Beyond Virtual Indie - http://beyondvirtual.com/
Sistema visual para la creacion de videojuegos en 3D basado en scripts y sin programacion (comercial).

Unity: Game Development Tool - http://unity3d.com/
Herramienta muy similar a BeyondVirtual basada en scripts y sin programacion, para plataformas MAC y Windows. Tambien permite hacer juegos para IPod(comercial).

KPL - http://www.kidsprogramminglanguage.com/espindex.htm
Facilita la programacion de videojuegos, con impresionantes graficos y sonidos.


Basic4GL - http://www.basic4gl.net/
Programacion en BASIC para windows con soporte OpenGL (2D y 3D).


Panda3D - http://www.panda3d.org/
Engine 3D gratuito usado en la creacion de ToonTown por Disney. (Python, C++)


Glest - http://www.glest.org/
Juego de estrategia (RTS) en 3D completamente personalizable y gratuito.


Kaneva - http://www.kaneva.com/create/create.kaneva
Sistema para la creacion de juegos multijugador en linea (MMO games). En estado Beta.


Blink 3D - http://www.pelicancrossing.com/
Creador de escenas 3D para uso en internet (juegos, educacion, machinima). (Alpha)


FreeWorld3D - http://www.freeworld3d.org/
Programa para la creacion de terrenos y mundos 3D en tiempo real. (comercial)


JClic - http://clic.xtec.net/es/jclic/index.htm
Conjunto de aplicaciones informáticas para poder realizar rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas,
y muchas otras actividades educacionales (JAVA).


Quest Pro - http://www.axeuk.com/quest/index.htm
Creador de aventuras de texto sin programacion. (comercial)


Indice de Páginas - http://www.indicedepaginas.com/juegos.html
Juegos pequeños y gratuitos en español para niños.


RPG Toolkit - http://www.toolkitzone.com/
Programa dedicado a la creacion de juegos en 2D del tipo 'Role Playing Games' (RPG's).


The Nebula Device - http://www.radonlabs.de/nebula.html
Engine 3D multiplataforma para la programacion de juegos en C++ (Open Source)


PPTactical Engine - http://aspc.cs.utt.ro/~karg/ppt/
Pequeño sistema para la creacion de juegos de estrategia en tiempo real (RTS).


VERGE - http://www.verge-rpg.com/
Este es un programa que te ayudara a crear juegos... especificamente de tipo RPG.


The Lost Realm of Anoria - http://lroa.sourceforge.net/
Open source 3D engine para crear tu propio juego multiplayer RPG o juegos similares.


Game Editor - http://game-editor.com/
Sistema para el desarrollo de juegos 2D para windows, pocket pc y linux, sin programacion. (comercial)


Visionaire - http://www.visionaire2d.net/
Similar a AGS (adventure game studio). Te permite la creacion de aventuras graficas en 2D. (comercial)


Hephaestus - http://markdamonhughes.com/Hephaestus/
Kit para crear juegos de rol en 2D en JAVA (multiplataforma), el cual incluye un editor de mapas.


RPG Maker XP - http://www.rpg-makerxp.com/
Si lo que deseas es crear juegos de rol en 2D, esto es precisamente lo que buscas. (comercial)


3D Adventure Studio - http://3das.noeska.com/
Editor y engine dedicados para la creacion de juegos de aventura en 3 dimensiones.


Virtools Dev - http://www.virtools.com/solutions/products/virtools_dev.asp
Herramientas y servidores para la creacion de aplicaciones y juegos 3D en tiempo real, y en muy poco tiempo. (comercial)


Multimedia Fusion - http://www.clickteam.com/eng/mmf2.php
Podras crear juegos, aplicaciones multimedia o presentaciones sin programacion. (comercial)


Platform Studio - http://soft.firstproductions.com/pstudio/
Herramienta para crear juegos de plataforma en 2D sin programacion.


Adventure Maker - http://www.adventuremaker.com/
Set de herramientas para la creacion de juegos de aventura del tipo 'point-and-click'.


Antiryad Gx - http://www.arkham-development.com/
Creador de juegos 3D para diferentes plataformas, incluyendo win, linux, mac, PS2, Xbox, etc.


Explorations RPG System - http://www.explore-rpg.com/
Sistema para el desarrollo de juegos RPG multijugador. (comercial)


Mad - adventure game engine - http://mad-project.sourceforge.net/index.shtml
Engine para la creacion de aventuras graficas. (similar a 'adventure game studio')


PlayBasic - http://underwaredesign.com/prod_detail.php?id=42
Lenguaje para la programacion de juegos basado en BASIC, pero mas simple todavia. (comercial)


Realm Crafter - http://www.realmcrafter.com/
Herramienta para la creacion de juegos tipo MMORPG. En desarrollo. (comercial)


Stagecast Creator - http://www.stagecast.com/
Sistema para la creacion de simulaciones y juegos simples.


Ray Game Designer 2 - http://eicart.free.fr/rgd2/us/index.htm
Programa para crear juegos 3D sin programacion. Soporta OpenGL, D3D y software rendering.


The 3D Gamemaker - http://t3dgm.thegamecreators.com/
Podras crear juegos 3D basados en plantillas modificables sin programacion. (comercial)


FPS Creator - http://www.fpscreator.com/
Si solamente deseas crear un FPS (1st person shooter) sin programacion, esta es tu solucion. (comercial)


Ren'Py - http://www.renpy.org/wiki/renpy/Home_Page
Sencillo lenguaje de programacion para la creacion de juegos con estilo de novelas visuales.


Text-World - http://www.classicgaming.com/ascii/downloa.../textworld.html
Herramienta para crear aventuras en modo texto. Podras crear algo asi como 'novelas interactivas'.


Cube 3D Engine - http://www.cubeengine.com/
Open Source multiplayer y single player con opcion de editar la geometria, mapas y demas elementos interactivos


Entidad 3D - http://www.entidad-3d.com/
Completo sistema para el desarrollo de juegos 3D tipo Quake sin necesidad de programacion. ¡En español!


Torque Game Engine - http://www.garagegames.com/pg/product/view.php?id=1
Poderoso engine 3D para la creacion de videojuegos (comercial)


Reality Factory GCS - http://www.dhost.info/realityfactory/
Creador de juegos 3D basado en el engine Genesis 3D (open source)


Elysium - http://www.splamm.com/elysium/
Creador de MMORPG gratuito y Open Source. Puedes crear enemigos, mundos, y jugar en ellos con tus amigos.


Jamagic - http://www.clickteam.com/English/jamagic.htm
Herramienta para la creacion de juegos 3D con soporte 2D (comercial)


The games Factory - http://www.clickteam.com/English/tgf.htm
Creador de juegos de arcade, aventura, plataforma, sin programacion (comercial)


Pygame - http://pygame.org/
Modulos de Python para escribir videojuegos en este lenguaje de programacion


Gmax - http://www.turbosquid.com/gmax
Programa para modelar y animar personajes 3D especificamente para videojuegos


Genesis3D - http://www.genesis3d.com/
Engine 3D open source para el desarrollo de juegos


Crystal Space - http://crystal.sourceforge.net/
Sistema de desarrollo para juegos 3D escrito en C++


BYOND - http://www.byond.com/
Creador de juegos RPG, MUDs, etc con networking


Cosmos Creator - http://www.radishworks.com/CosmosCreatorInfo.htm
Engine 3D y modelador de videojuegos (comercial)


Hermes - http://www.entidad-3d.com/hermes/index.html
Creador de aventuras gr?ficas para Windows


Blitz3D - http://www.blitzbasic.com/
Paquete para programar juegos 2D/3D. Basado en Basic. Recomendado! (comercial)


Darkbasic - http://darkbasic.thegamecreators.com/
Engine 3D con soporte 2D para juegos basados en DirectX (comercial)


3D GameStudio - http://www.3dgamestudio.com/
Muchos juegos 3D comerciales han sido realizados con este programa (comercial)


3Impact - http://www.3impact.com/
3DRad evoluciono a este nuevo engine para la creacion de videojuegos.


3D Rad Lite - http://www.3drad.com/featlit.htm
Version completamente gratis de este programa para juegos 3D


Game Maker - http://www.gamemaker.nl/
Excelente programa para crear videojuegos de plataformas y muchos otros 2D


Adventure game Studio - http://www.adventuregamestudio.co.uk/
Creador de aventuras graficas interactivas en 2D (al estilo 'apunta y haz click')


Klick & Play - http://www.clickteam.com/English/klilk&play.htm
Creador de juegos 2D sin necesidad de programar


Scrolling Game Development Kit - http://gamedev.sourceforge.net/
Herramienta open source para el desarrollo de juegos 2D

Tads - http://www.tads.org/
Programa potente para la creacion de aventuras conversacionales.

Mugen - http://mugenhispania.org/
Motor y editor que permite crear juegos de lucha 2D de estilo 16-32 bits.


¡Buf! menudo mamotreto. :P

Espero que la información os parezca de utilidad, al menos por el bulto que hace.

Bitácora Cell Fusion: Sprint Backlog

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Bueno, me da un poco de rabia no tener a mano la libreta porque los tenía apuntados bastante mejor. Seguramente me haya olvidado de algo, pero tampoco es plan de seguir alargando la redacción de los objetivos.

Sprint Backlog 8 - 22 Agosto

Adición de sonidos: armas especiales y últimos items.

Distribución de items a lo largo de los 3 primeros niveles. Definir grado de aleatoriedad e implementarlo.

Reajuste longitud y flujo de los 3 primeros niveles. Recortar o expandir oleadas para conseguir una buena relación entre tiempo de juego y flujo (la idea es no estirar más de la cuenta los niveles para que la gente no se aburra).

07 agosto 2009


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Bitácora Cell Fusion: Sprint Review

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Bueno señores, pues aquí me tenéis otra vez. En esta ocasión la jornada desarrolladora se ha visto afectada por un pequeño percance: la desaparición de la carpeta del proyecto. Desde que comencé a desarrollar Cell Fusion, me he pulido dos carpetas y esta era la tercera, que traía garabateada hasta algo más de la mitad (será por darle al boli :P). La verdad es que la pérdida de la carpeta ha sido para mí un desagradable percance. He estado haciendo memoria y tiene que estar por casa, pero el tema es que no quiere aparecer la maldita. Gracias a Dios me ha pillado con el proyecto bastante avanzado y se ha perdido poca cosa, pero odio que me pasen este tipo de cosas.

Bueno, ya basta de lamentos y vamos al tajo, que en realidad va bastante bien la cosa.

Sprint Review 22 Julio - 7 Agosto

Ajustar resistencia 5 Jefes. He realizado los ajustes de la resistencia de todos los jefes de forma que esta vaya acorde con la potencia de las armas en cada momento del juego. Objetivo cumplido.

Crear sprites de todos los items. ¿Pero este objetivo lo he redactado yo? ¡MAL! no es medible. ¿Que es "todos". 3, 4, 10?. He añadido los sprites de 6 nuevos ítems, que son los que tenía en mente. Creo que tenía alguno más apuntado, pero la verdad es que no lo recuerdo. Objetivo cumplido.

Programar todos los ítems. He programado el funcionamiento de todos los ítems que tienen un sprite con el que relacionarlo. 6 nuevos ítems programados. Objetivo cumplido.

Crear sprites de todos los módulos. Aunque en este caso el objetivo tampoco parece medible, hace ya algún tiempo que dejé cerrado el número de módulos disponibles. Han quedado creados los sprites de los 3 tipos de módulo con un total de 7 variantes. Objetivo cumplido.

Programar todos los módulos. Han quedado programados 3 tipos de módulo con un total de 7 variantes. Objetivo cumplido.