¡Bienvenido a mi cubil!

| Suscríbete vía RSS

26 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

FIVED 09

| 0 comentarios |

Bueno, pues al final me toca organizar el Stand durante esta semana, esperemos que todo salga bien, que la gente disfrute de las muestras y nos conozcan un poco mejor.

Por cierto, por lo que veo en el plano nos toca junto a la gente de Blizzard y Konami. ¡Pobrecicos!


Del 30 de Octubre al 3 de Noviembre, Córdoba, España.


FIVED 09, la I Feria de la Innovación, Videojuegos y Entretenimiento Digital, quiere convertirse en el referente nacional de la industria del videojuego, tanto a nivel profesional como a nivel de público en general. Para ello, contará con la participación y apoyo de las principales empresas y asociaciones del sector.


La web de FIVED 09 (http://www.fived.es/) podéis encontrar información más detallada como:





DeSEA ha colaborado en la organización de FIVED y tendrá stand propio dentro del recinto en el que los asistentes podrán recibir información sobre la asociación y donde algunos de los socios de DeSEA estarán en representación de sus propios equipos de desarrollo. Estos son:





En la Feria participaran consolidadas empresas de la industria del videojuego:




  • Activision-Blizzard

  • FX Interactive

  • Codemasters

  • Konami

  • Koch Media

  • Microsoft

  • Sony

  • Square Enix

  • Rising Star Games

22 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Bitácora Cell Fusion: Recta final. Actualizacion.

| 5 comentarios |

Objetivos restantes ("Product Backlog"):

- Intro 1
- Intro 2


- Textos intermedios

- Tutorial
- Final

- Nivel 6
- Ajustes Items

- Completar sprites Sondas
- Añadir nuevas armas


Sprint 1, semanas 41-42: Terminar Intro 1 y hacer los ajustes de los Items.

Semana 1:

- Insertar introducción al inicio.
- Mostrar los textos centrados junto a la imagen.
- Añadir efectos de transición entre imagenes.
- Añadir sonidos y música.

Semana 2:

- Crear los sprites de los nuevos ítems.
- Crear su funcionalidad.
- Redistribuirlos.


Sprint 2, semanas 43-44: Hacer Intro 2

Semana 1:

- Crear texto.
- Insertar introducción al inicio del nivel.

Semana 2:

- Crear imágenes.
- Añadir sonidos y música.


Sprint 3, semanas 44-45: Textos intermedios y Final

Semana 1:

- Crear textos
- Crear imágenes

Semana 2:

- Insertar los textos al inicio de cada nivel
- Insertar final
- Añadir sonidos y música.


Sprint 4:
Tutorial

- Crear textos
- Crear imágenes
- Ubicar tutorial


Sprint 5, semanas 46-47: Nivel 6 completo.

Semana 1:

- Crear imagen jefe final.
- Crear patrones jefe final.

Semana 2:

- Crear flujo nivel.


Sprint 6, semanas 48-49: Imágenes para las sondas y nuevas armas

Semana 1:

- Crear xx imágenes para las nuevas sondas

Semana 2:

- Crear ítems para las nuevas armas
- Implementar las nuevas armas

20 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Bitácora Cell Fusion: captura veloz

| 6 comentarios |

Nada, que quería regalaros una imagen, que en las últimas entradas he estado publicando demasiadas listas y pilas. Esta captura pertenece a una parte de la introducción previa al primer nivel. Antes hay otra introducción algo más "cinematográfica".


Intro II, pág 2. Click para ampliar

También ando repasando los textos, que mi inglés es un poco limitado para lo que quiero redactar... me alegra ver que desarrollar Cell Fusion también me esta sirviendo para mejorar mi inglés.

14 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Human Interface

| 0 comentarios |

A decir verdad, a mi me ha recordado también a la "solución habitacional" de cierta ministra. :P


Hi from Multitouch Barcelona on Vimeo.



Si os ha gustado y tenéis ganas de saber de ellos, aparte de su web, parece ser que harán acto de presencia este año en Artfutura.

13 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Bitácora Cell Fusion: Recta final, actualización.

| 0 comentarios |

Una actualización rápida del estado del proyecto. Como veréis voy algo adelantado, lo que no implica necesariamente que me pueda permitir el lujo de distraerme. Por el momento me preocupan especialmente los Sprints 4 y 5.

Planificación "recta final" del desarrollo de Cell Fusion.

Objetivos restantes ("Product Backlog"):

- Intro 1
- Intro 2

- Textos intermedios

- Tutorial
- Final

- Nivel 6
- Ajustes Items

- Completar sprites Sondas
- Añadir nuevas armas


Planificación final ("Sprint Backlogs"):

6 Sprints restantes hasta Enero.

El tiempo es muy escaso, para poder cumplir tendría que ir a mas de un objetivo por Sprint. No creo que sea posible, pero, voy a planificarlo de forma que pueda tenerlo terminado antes de que nazca la criatura.

Sprint 1, semanas 41-42: Terminar Intro 1 y hacer los ajustes de los Items.

Semana 1:

- Insertar introducción al inicio.
- Mostrar los textos centrados junto a la imagen.
- Añadir efectos de transición entre imagenes.
- Añadir sonidos y música.

Semana 2:

- Crear los sprites de los nuevos ítems.
- Crear su funcionalidad.
- Redistribuirlos.


Sprint 2, semanas 43-44: Hacer Intro 2

Semana 1:

- Crear texto.
- Insertar introducción al inicio del nivel.

Semana 2:

- Crear imágenes.
- Añadir sonidos y música.


Sprint 3, semanas 44-45: Textos intermedios y Final

Semana 1:

- Crear textos
- Crear imágenes

Semana 2:

- Insertar los textos al inicio de cada nivel
- Insertar final
- Añadir sonidos y música.


Sprint 4:
Tutorial

- Crear textos
- Crear imágenes
- Ubicar tutorial


Sprint 5, semanas 46-47: Nivel 6 completo.

Semana 1:

- Crear imagen jefe final.
- Crear patrones jefe final.

Semana 2:

- Crear flujo nivel.


Sprint 6, semanas 48-49: Imágenes para las sondas y nuevas armas

Semana 1:

- Crear xx imágenes para las nuevas sondas

Semana 2:

- Crear ítems para las nuevas armas
- Implementar las nuevas armas

10 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

¿Que buscan los portales de Videojuegos? [ Parte III ]

| 0 comentarios |

Anda que os vais a poder quejar... uno más liado que el chapista de MazingerZ y terminando de traducir artículos para vosotros. Si es que a este ritmo me va a tocar crear una asociación de "traductores sin fronteras". :P

Bueno, para los que no sepáis de que va la cosa. Esta es la tercera y última parte de mi traducción de un interesante artículo aparecido en GameDev. Podéis leer las dos partes anteriores aquí y aquí. La traducción, como siempre, es algo libre y ceñida a mis conocimientos de inglés, que si bien suficientes para defenderme para una urgencia, no dejan de ser limitados. Así que nada, espero que sepáis perdonar los posibles gazapos y que os resulte de interés. Un abrazo lupino.

Desarrolladores profesionales.

Nos gusta trabajar con gente que es razonable y con la que es fácil de trabajar. Los desarrolladores no tienen necesidad de asentir a todo lo que digamos, pero devolver llamadas, correos, cumplir los plazos y estar dispuesto a considerar nuestras sugerencias es la clave. La espantosa realidad es que la mayoría de los juegos que están ahí fuera son más bien "normalítos", por lo tanto, en un mar de mediocridad, nosotros trabajamos con la gente que nos parece profesional en su respuesta y deseo de trabajar con nosotros, a diferencia del típico desarrollador hermético que piensa en los negocios no hay sitio para la sociabilidad.

Mi consejo para todos los que odiéis mantener correspondencia comercial: solo imaginad que estáis jugando a un RPG y estáis desempeñando el papel de ejecutivo que quiere dominar el mundo. Vaya, ¿debería de haber sido fiel a mi “no a los estereotipos”? oh, bueno.

El Nombre.

Odio los mencionar esto, pero he visto algunos títulos de juego realmente espantosos. Un nombre horrible puede trocar una aceptación en un descarte directo; Un mal nombre puede dañar las ventas, y te recomendaremos que lo cambies. Si lo hacemos no es porque seamos unos egolátras, sino porque pensamos que el nombre va a disminuir el número de ventas. No te lo tomes como un insulto, toma el consejo de alguien que conoce a su audiencia. Podría ser que nuestra audiencia reaccionara negativamente mientras que a tu audiencia directa le traiga sin cuidado cual sea el título.

¿Qué es un nombre? ¡mucho! solo pregúntale a un tipo llamado Joseph Lieberman…y no, no somos parientes.

Versiones Web.

Tener una versión web sólida y jugable de tu juego ayuda mucho a nuestro portal. Los usuarios continuarán volviendo para jugar a tu juego una y otra vez, ayudándonos a aumentar la exposición de tu juego a su miradas, descargas, y ventas. Las versiones Web también ayudan a otros portales. Muchos desarrolladores también comunican que las versiones Web les ayudan a dar un nuevo impulso a las ventas de títulos anteriores. Desafortunadamente, algunos grandes portales, no proveen versiones Web a sus usuarios, incluso aunque estén disponibles, por lo que algunos desarrolladores no ven cual es su valor, pero créeme, ¡las versiones Web molan!.

Conclusión.

Esto es todo lo que hay. Bueno, podría ofrecerte un último consejo. No respondemos a todos los correos de quienes nos envían sus juegos. Si nos encanta el juego, obviamente responderemos y comenzaremos las negociaciones. Si no nos gusta normalmente no responderemos. No es por despreciar tu trabajo, sino para ahorrar tiempo y evitar la inevitable discusión de porque deberíamos de aprobarlo. Incluso si te sientes erróneamente insultado, es importante que no pierdas el contacto aunque no te respondamos. Si haces cambios importantes en tu proyecto, envíanoslo de nuevo y háznoslo saber. Lo estudiaremos una vez más. Si haces un nuevo juego, envíanoslo también. Aunque no te hayamos respondido en tu primer intento, existe una buena posibilidad de que tu segundo juego sea lo suficientemente bueno como para establecer contacto contigo. Si recibes una respuesta a tu correo que no sea un “hablemos del contrato” pero que se enfoca en detalles que querríamos que fueran mejoradas… ¡tómalo como una buena señal! Esto significa que estamos interesados pero no convencidos. Este correo puede ser la oportunidad de convertir tu juego en algo que funcione para nosotros y posiblemente también para otros portales. Aunque podría decir que la mitad de los correos que enviamos de esta naturaleza nunca dan fruto, no deja de traducirse en una oportunidad de capitalizar tu producto.

La nota final es que ArcadeTown no es un ente maligno. Estamos aquí para hacer dinero, y durante el proceso ayudar al desarrollador a hacer lo propio. Así de simple. Mucha gente parece tener la visión de que los portales hacen todo lo que está en su mano para desangrar al desarrollador y que trabajar con un portal es la muerte directa para las ventas a través de tu web. Lo cierto es que es al contrario: cuando un juego llega a un gran portal y funciona bien, casi siempre viene acompañado de un incremento en las ventas directas a través de la web del desarrollador. Trabajar con portales puede ser una situación de ganar-ganar, y si no lo es, comunícaselo al portal para tratar de solucionarlo. Comprobarás que la mayoría de los portales son profesionales y responsables con tus necesidades; lo que no podemos hacer, es solucionar un problema que no sabemos que existe.

05 octubre 2009


Comparte este artículo: | Menéame | Fresqui | Enchílame | Technorati |

Bitácora Cell Fusion: preparando la recta final

| 6 comentarios |

Bueno, para los que visitáis el Blog con cierta frecuencia, supongo que estaréis conmigo en que el desarrollo de Cell Fusion esta siendo bastante largo. Una de las metas que me hice a principio de año era la de intentar tener terminado el juego antes de Enero del 2010. He estado haciendo cuentas y veo que se trata de un objetivo difícil de alcanzar, sin embargo he decidido intentar ponerme las pilas para conseguirlo. Dado que voy a intentar aumentar el ritmo, es posible que no tenga tiempo de mantener tan actualizado el Blog en cuanto a documentación se refiere, así que os voy a dejar con la planificación de lo que he decidido que será la recta final del desarrollo.

Planificación "recta final" del desarrollo de Cell Fusion.

Objetivos restantes ("Product Backlog"):

- Intro 1
- Intro 2

- Textos intermedios

- Tutorial
- Final

- Nivel 6
- Ajustes Items

- Completar sprites Sondas
- Añadir nuevas armas


Planificación final ("Sprint Backlogs"):

6 Sprints restantes hasta Enero.

El tiempo es muy escaso, para poder cumplir tendría que ir a mas de un objetivo por Sprint. No creo que sea posible, pero, voy a planificarlo de forma que pueda tenerlo terminado antes de que la criatura nazca.

Sprint 1, semanas 41-42: Terminar Intro 1 y hacer los ajustes de los Items.

Semana 1:

- Insertar introduccion al inicio.
- Mostrar los textos centrados junto a la imagen.
- Añadir efectos de transicion entre imagenes.
- Añadir sonidos y musica.

Semana 2:

- Crear los sprites de los nuevos ítems.
- Crear su funcionalidad.
- Redistribuirlos.


Sprint 2, semanas 43-44: Hacer Intro 2

Semana 1:

- Crear texto.
- Insertar introducción al inicio del nivel.

Semana 2:

- Crear imágenes.
- Añadir sonidos y música.


Sprint 3, semanas 44-45: Textos intermedios y Final

Semana 1:

- Crear textos
- Crear imágenes

Semana 2:

- Insertar los textos al inicio de cada nivel
- Insertar final
- Añadir sonidos y música.


Sprint 4:
Tutorial

- Crear textos
- Crear imágenes
- Ubicar tutorial


Sprint 5, semanas 46-47: Nivel 6 completo.

Semana 1:

- Crear imagen jefe final.
- Crear patrones jefe final.

Semana 2:

- Crear flujo nivel.


Sprint 6, semanas 48-49: Imágenes para las sondas y nuevas armas

Semana 1:

- Crear xx imágenes para las nuevas sondas

Semana 2:

- Crear ítems para las nuevas armas
- Implementar las nuevas armas



Cómo podréis comprobar, no he hablado nada de marketing, eso es otra historia que debo organizar y que espero tener completada en un par Sprints, pero eso será tras haber completado el desarrollo del juego.

Por cierto, las tareas del Sprint anterior a esta planificación han sido completadas satisfactoriamente, pero lo dicho: voy a dar prioridad absoluta al trabajo ante la documentación. Los objetivos por semana son muy ajustados teniendo en cuenta la poca disponibilidad de la que disfruto.

Deseadme suerte. ¡Nos leemos!