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30 noviembre 2009


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Musica Retro: Chiptunes. Parte II

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¡Saludos lupinos!

Tras la primera entrada dedicada a las Chiptunes, en la que hablábamos de sus orígenes, nos quedo pendiente hablar sobre este ya subgénero musical en la actualidad.

Introducción

Lo cierto es que si bien las chiptunes tuvieron su origen durante las décadas de los 80 y los 90, como consecuencia de las limitaciones del Hardware de la época, en la actualidad han tomado un nuevo empuje pasando a ser compuestas únicamente por su valor artístico.

Pero, ¿cómo puede ser esto posible en una época en la que la industria ha avanzado hasta el punto de que las bandas sonoras que aparecen en los juegos llegan a ser compuestas por conocidos compositores, interpretados por grandes orquestas e incluso comercializadas cómo productos independientes derivados del videojuego?, ¿porque, lejos de caer en el olvido, parecen resurgir en nuestros días?.

La respuesta a esta cuestión la dejamos entrever durante el artículo anterior: más allá de la calidad del audio propiamente dicho, las chiptunes poseen una identidad y un valor artístico propios.

Las chiptunes nacieron con los videojuegos. Albergan en su forma y su timbre toda una subcultura. Si escuchas durante una breve fracción de tiempo el tema musical de un videojuego actual, bien puedes confundirlo con el de una película, porque no difieren en la confección de sus instrumentos y su proceso de producción es parecido. Sin embargo, en el caso de un chiptune, la imagen mental pasa directamente por la visión de una imagen pixelada y una época pretérita. Esto se debe en gran medida a que en lugar de un instrumento tradicional, lo que oímos directamente es la "voz de la máquina", que deja la imprenta de su particular personalidad en la melodía.

En la actualidad, se crean nuevos temas a base de "trackers", programas de composición a la antigua usanza.

Pero ¿que es un Tracker?

Los Trackers

Un "Tracker" es un tipo de software con la función de un secuenciador para música, que permite añadir muestreos digitales o samples en listas de tiempos que se reparten en canales. Las entradas de los tonos, volumen, y efectos no se representan por símbolos, por ejemplo de notas, sino por caracteres alfanuméricos o hexadecimales.



Captura de Fasttacker 2 un conocido secuenciador, de libre descarga.


Como es de suponer, la música así generada, posee un formato propio. Esta es una lista de los formatos de archivo generados habitualmente por un "Tracker":

*.MOD – Protracker (4 canales). Formato original de Commodore Amiga. Algunos cambios de este formato, por ejemplo en Fasttracker, permiten hasta 32 canales.
*.TFX – TFMX (hasta 7 canales). Fue usado especialmente en Amiga.
*.NST – Noisetracker (4 canales). Formato de Amiga.
*.STM – Screamtracker (4 canales con 8 bit). Este fue el predecesor del formato *.S3M.
*.669 – 669-Composer de Tran/Renaissance (8 canales).
*.OKT – Oktalyzer (8 Kanäle).
*.FAR – Farandole-Tracker (16 canales).
*.S3M – ScreamTracker 3 (32 canales digitales o 9 canales AdLib). s3m como el mod fueron ampliamente utilizados.
*.MTM – Multitracker (32 canales).
*.XM – FastTracker2 (32 canales, Instrumentos de 16 bits con atributos). Uno de los formatos más importantes.
*.IT – Impulse Tracker (256 canales internos, 64 directamente editables).
*.LIQ – Liquid-Tracker (64 canales).
*.MT2 – MadTracker-2 (64 canales más efectos de plugins).
*.MDL – DigiTrakker (similar al *.XM)
*.ULT – Ultimate-Tracker relacionado con la tarjeta de sonido Gravis Ultrasound.
*.DBM - DigiboosterPro (4-128 canales).


Si bien la mayoría de estos temas pueden ser fácilmente reproducidos por reproductores modernos, a menudo se realizan conversiones desde estos formatos a MP3 o WAV para facilitar su reproducción en otros medios mas habituales, como puede ser una cadena de música o la radio de un coche por ejemplo.

Nuevos compositores

En la actualidad, existe una sana mezcolanza. Por un lado tenemos a los compositores mas "clásicos", que se ciñen al medio mas tradicional de composición, mientras que por otro tenemos a otros compositores que dan un paso mas allá, creando nuevos subgéneros musicales mediante la adición de voz u otros recursos.

Goto80

Anders Carlsson, nacido en Suecia surge de la Demoscene durante finales de los 90, particularmente afin a la musica creada para Commodore 64.

Comienza a ser conocido tras su primer vinilo en 2001. Momento a partir del cual comienzan sus espectáculos en vivo. La mayoría de sus discos están disponibles en descarga gratuita. También es posible encontrar sus temas bajo otros nombres como el grupo de guitarra "Superdöner" o el dúo micropop "HT".


"Pilgrims progress" de Goto80, capturan la nueva esencia con un vídeo muy trabajado.


Pepino

Grupo compuesto por un español Ale, y una japonesa, Ai. Residentes en Japon. Su música tiene la particularidad de ser reproducida íntegramente por los chips de sonido de consolas Gameboy.

Si bien centran su actividad en Fukuoka, afirman haber expandido su actividad a lo largo de tres continentes. Su música se encuentra a libre disposición del internauta.


¡Punchi Punchi! a mi no me mola, pero para gustos, colores.


Pornophonique

Duo Alemán, compuesto por Felix y Kai. Kai toca la guitarra y pone la voz. Kai, nos sorprende con los sonidos que extrae de su Gameboy. Parece ser que se conocieron en una tienda de comics. Llevan creando música desde el año 2003. Si bien venden discos en formato físico, su música esta disponible de forma gratuita.

Más info aqui.


Geniales, como siempre. Si os gusta esta, escuchad "Sad Robot".


The AY Riders

C-jeff, X-Agon,Gasman,TDM,Megus,Factor6 y Yerzmyey son los "Riders". Un grupo que llama la atención tanto por su carácter cosmopolita (esta compuesto por Ingleses, Bolivianos, Checos y Rusos) como por los instrumentos que utilizan: los chips de la familia AY-3-8910 (Spectrum, MSX...)


AY Riders, Super Monaco Grand Prix. ¡Ojo al baile Cimmerio de los últimos minutos, promete arrasar entre las titis! :P


Cierre

En las próximas entradas dedicadas a la retroinformática, puede que hablemos de algunas comunidades, reproductores o chiptunes del día... todo depende de la conjunción astral, los designios del destino y de lo que vosotros pidáis.

¡Nos leemos!

26 noviembre 2009


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La hora feliz: Osmos por 2 Dolares

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Otra oferta de 24 horas. Esta va de descuentos.


Osmos en acción

El último juego de Hemisphere, Osmos está disponible para su compra en Steam por 2 dolares (el precio oficial es de 10USD). Este juego cuenta con una buena crítica (81%), y ofrece 11 logros de Steam para desbloquear. El juego viene recomendado por el creador de Braid, Jon Blow. Si no estás seguro de si te gustará el juego, puedes descargar una demo en su web.

25 noviembre 2009


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Editor Polka!: Manual en castellano.

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Saludos Lupinos.

Hace unos días, preguntaba en el grupo de Facebook de Retromadrid por algunos detalles sobre como se realizaban gráficos para MSX1. Cosas que normalmente resultan obvias en la actualidad, pero que a la hora de trabajar para sistemas de 8 bits, cambian notablemente. Al poco tiempo recibí una amable y pronta respuesta por parte de Jesús, que a su vez me remitió a Fernando, de Z80ST Software, que por su parte no dudó un momento en ayudarme a sacudir un poco de mi "retroanalfabetismo" a base compartir de forma desinteresada parte de sus conocimientos con un recién llegado. La verdad es que las limitaciones del sistema me sorprendieron un poco, ya que eran aún mayores e lo que esperaba, pero también me ha sorprendido bastante la buena acogida que se tiene a los preguntones.

El tema es que me recomendó utilizar un programa Freeware llamado Polka! (que para mi sorpresa resultó estar programado en Blitzplus, por cierto). El programa difiere bastante de cualquier editor que he usado hasta ahora, ya que se trata de un programa bastante especifico. Sin embargo, al poco tiempo comienza a resultar bastante intuitivo.


Una captura de "Polka!" en acción. Decid "¡Hola!" al moco verde saltarín.

Como aún no lo manejo del todo, he estado estudiando un poco el archivo de ayuda que viene con el paquete. Mientras lo hacia, pensé en que podría devolver parte de la ayuda recibida traduciendo el archivo de ayuda y compartiéndolo con el resto de los navegantes.

En fin, espero que le pueda resultar de utilidad a alguno de nuestros lectores. Como todo lo que traduzco, tiene su parte libre y es corregible. Sentíos libres de corregir lo que estiméis oportuno.

Desde el cubil, mil gracias por vuestra acogida.

Aquí os dejo el enlace del archivo para que lo utilicéis o distribuyáis:

Traducción manual de Polka!

Y aquí, un fragmento del texto de la traducción, por si lo queréis ojear online:

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Polka! v1.2 - por Wolf (Noviembre del 2004) Traducido por Fenris78 (Noviembre del 2009)
---------------------------------------------------------------------------------------------

¿Que es esto?
Una mini aplicación para dibujar tiles para los modos Screen 2 y Screen 4 de MSX. Estos tiles son utilizados a menudo
en demos y/o juegos.

¿Es legal?

Venderlo: NO
Utilizarlo con libertad: SI
Publicarlo en magazines (formato físico) en un CD/Disco de extras: SI
Modificar uno o varios bits de los contenidos del paquete Polka! y su difusión: NO
Difundirlo para que otros lo disfruten: SI
Utilizar Polka! tú mismo: SI
Colocarlo en una web de descargas gratuitas: SI

24 noviembre 2009


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El Cubil entra en Retroinvaders

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Saludos Lupinos, hoy vengo con una buena nueva.

Esta mañana hablaba con José Zanni, administrador de RetroInvaders, una estupenda página web que tiene por fin reunir una gran diversidad de Blogs dedicados a la Retroinformática, otorgando la oportunidad a sus lectores de estar siempre al día de todo lo que sucede en este mundillo por el que muchos compartimos pasión.

Pues bien, a partir de hoy, también podréis seguir a través de esta web, las últimas noticias relacionadas con la temática Retro que publiquemos en el Cubil.

Seguimos en contacto internautas. ¡Hasta la próxima!

Deflectorpool: Cómo se hizo.

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Hace poco tiempo, mientras andaba haciendo mi habitual ruta internáutica, a través de la web Indie Games me encuentro con este interesante vídeo en el que se muestra parte del proceso de creación de Deflector Pool un juego en Flash bastante divertido.


El "Making Of de "Deflector Pool". Ojalá todo los desarrolladores se animarán a hacer este tipo de vídeos


Por cierto, ¿alguien se ha fijado en como los cuadernos de cuadritos causan furor entre los diseñadores de videojuegos?. XD

Viendo el esquema del principio me he sentido bastante identificado. Eso si, mis garabatos son más feos, más sucios y más grandes.

A mi me parece el vídeo me parece un tema de tertulia muy interesante. ¿Que pensáis vosotros del procedimiento que muestra nuestro colega?

23 noviembre 2009


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Musica Retro: Chiptunes. Parte I

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Introducción

A estas alturas, en pleno apogeo de la marea "retro" y de la expansión de los medios de comunicación libre, creo que es difícil encontrar a algún "nativo digital" que no haya escuchado alguna vez este tipo de música.

Para los que vivimos entre los 80 y los 90, este género nos huele a Baron Dandi, sabe a Peta Zetas y recuerda viejos traumas infantiles. También nos acerca a aquellos tiempos en los que algunos vivimos experiencias vitales únicas, como el descubrimiento de las faunas locales que pululaban por aquellos antros de perversión y humo, cuya verdadera denominación quedaba oculta bajo el eufemismo de "salón recreativo".

Bajo la luz multicolor de la máquina, se activó en algunos cierto interruptor que los llevó a convertirse en parte de esa "tendencia underground" que vivimos en la actualidad. Mediante la impresión en sus trabajos de aquellos recuerdos, se brinda hoy a otros la oportunidad de tomar el relevo y enriquecer el resultado añadiendo sus propias experiencias.

Pero mas allá de toda esta "caspa" sensiblera, lo cierto es que en la actualidad las Chiptunes se han convertido en todo un subgénero musical con un ritmo y una personalidad muy característicos. Comparten cuna con los videojuegos... y eso, se nota.

Definición

Profundicemos un poco y comencemos a ser concretos. ¿Que son exactamente las Chiptunes?

Las Chiptunes o "Música Chip" no son otra cosa que temas musicales compuestos en un formato que durante la reproducción es sintetizado por un ordenador (o consola) en tiempo real.

Lo que realmente hace que las Chiptunes tengan ese sonido tan particular no son otra cosa que las limitaciones técnicas de la época en que fueron concebidos. Por aquel entonces, la única manera de reproducir música era a través de los chips integrados en las placas de los equipos. Si bien el compositor podía crear su propio "instrumento" a base de modificar la frecuencia de los tonos generados por el chip, la cantidad y riqueza de los pulsos generados por estos circuitos se encontraban seriamente limitados. Para ejemplo un botón: el chip AY-3-8910 cuya familia se encontraba distribuida por multitud de ordenadores de 8 Bits, apenas disponía de tres voces y un canal de ruido.

Si tuviéramos que dar una definición corta y completa de Chiptune, hay un par de párrafos en la Wikipedia que en mi opinión, lo resumen estupendamente:

El chiptune se caracteriza por utilizar el chip de sonido incluido en los ordenadores de 8 bits o bien samples menores a 4 kilobytes que son loopeados en algún tracker, y utilizando envolventes de amplitud para darles forma a estos.

El término también se usa hoy en día para referirse a música que utiliza el sonido distintivo de estos instrumentos sintetizados, más por su valor artístico que por limitaciones de Hardware.

Los chiptunes están muy relacionados con la música de los videojuegos, compartiendo con estos cultura y origen.


Compositores

A la hora de preguntaros antes de redactar este artículo, muchos me pedisteis que añadiera algunos temas musicales. Tras pensarlo un poco, pensé que ponerme a enlazar temas a diestro y siniestro sin hablar nada de ellos, seria una injusticia para todos. Para los autores porque no recibirían los créditos que se merecen y para nosotros porque no tendríamos la oportunidad de conocerles. Así, que os voy a presentar a un trio de los compositores de la época en que nacieron las Chiptunes.

Rob Hubbard:

Nacido en 1956, Kingston upon Hull, Inglaterra

Compuso para:

Elite systems, EA, Gremlim Graphics, MAD Mastertronic, Atari, Firebird...

Curiosidades:

El juego Knucklebusters incluye la mas larga canción de Hubbard, de 17 minutos de duración.

Fue la primera persona en EA en dedicarse a música y sonido (1989).

Una de las más famosas composiciones de su etapa C64 es la musica que aparece en la secuencia de carga del juego Skate or Die, que incluye samples de guitarra eléctrica. La reproducción de los samples fue facilitada explotando una falla en el chip sintetizador de sonido SID: alterando el volumen de registro produciendo un click audible. La alteración de este registro miles de veces por segundo permite una cruda forma de reproducción del sample.

Hubbard contribuyo recientemente con la remasterización de sus temas en el tributo al C64 de Chris Abbott Back in Time Live. Hubbard ha participada varias veces con la banda danesa de covers de C64 PRESS PLAY ON TAPE quienes han tomado muchas de sus primeras canciones haciendo versiones como una banda de rock. Hubbard también ha interpretado su vieja musica en piano con el apoyo del violinista madfiddler.

En 2005, la musica de "International Karate" fue interpretada en vivo por una orquesta completa en el Tercer Concierto Sinfónico de Música de Juegos en Leipzig, Alemania.

Hubbard abandonó EA en 2002 regresando a Inglaterra. Ha seguido tocando en una banda, y ha interpretado su música para juegos en concierto.


Chris Hülsbeck

Nacido el 2 de marzo de 1968 en Alemania.

Compuso para:

Time Warp Productions, Digital Concept, Rainbow arts...

Curiosidades:

Conocido por las bandas sonoras de la saga Turrican de videojuegos. El reconocimiento hacia Chris inicio a los 16 años cuando su composición "Shades" gano el primer lugar en un concurso musical para la revista alemana 64'er.

Creo una rutina para reproducir música para la consola Amiga llamado TFMX -- "The Final Musicsystem eXtended

Su música para Apidya, Turrican 2, Turrican 3 y The Great Giana Sisters fue interpretada en directo en la serie del 2003 al 2007 del Symphonic Game Music Concert en Leipzig, Alemania.

La WDR Radio Orchestra y un coro interpretaron clásicos de The Great Giana Sisters, Turrican, R-Type entre otros, en Cologne, Alemania.


Kōji Kondō

Nacido el 13 de Agosto de 1969 en Nagoya, Japón.

Compuso para:

Nintendo

Curiosidades:

Kondō compuso una versión invertida de Saria's Song, con algunas modificaciones, y la utilizó para Song of Healing en The Legend of Zelda: Majora's Mask.

Para The Legend of Zelda: Ocarina of Time y The Legend of Zelda: Majora's Mask creó canciones (que el jugador tocaba con una ocarina) cuyas bases sólo contenían 5 notas: Re, Fa, La, Si y Re (Una octava más alto), correspondientes a los botones A, C inferior, C derecho, C izquierdo y C superior, respectivamente, además de que se utilizaron alteraciones de bemol y sostenido con los botones Z y R, respectivamente.

Kondō fue educado como músico clásico, y esto se aprecia en sus proyectos más ambiciosos, como las bandas sonoras para la serie Zelda. Estas piezas son claramente cinematográficas, con reminiscencias del trabajo de John Williams en Star Wars o Encuentros en la Tercera Fase.

Un estudio comprobó que dos tercios de la población mundial reconoce el tema principal del juego Super Mario Bros., casi 20 años luego de haber sido compuesto.

Entre los fanáticos de Kondō se encuentran conocidos artistas como Paul McCartney.


Enlaces

Ante el fervor popular, y por temor a ser linchado públicamente por los cuatro gatos que me leen, me veo forzado a mostrar algunos enlaces de los temas representativos de esta época.

Ahí tenéis algunos:

Discográfica de Rob Hubbard

Temas de Chris Hülsbec en Streamming

Espacio de C64 Orchesta

Videos en vivo de C64 Orchesta


Cierre

Bueno, pues eso es todo por hoy. En esta ocasión nos hemos centrado en la definición del género y de sus precursores, los autores de los 80 y 90. En la próxima entrada dedicada al tema de las Chiptunes, trataré de centrarme en los artistas actuales y sus composiciones. Hay un montón de temas estupendos esperando a ser escuchados y mucho, mucho talento. Por el momento, id preparando las orejas con el ayer; pronto os hablaré del presente.

¡Nos leemos!

21 noviembre 2009


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La hora feliz: Archibald Adventures

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Saludos lupinos.

Hoy inauguramos nueva categoría: "Hora feliz".

A partir de hoy que iré publicando cada cierto tiempo algún tipo de oferta relacionada con el desarrollo de videojuegos que os pueda resultar de interés.

Normalmente trataré de buscar las ofertas que sean totalmente gratuitas, aunque también añadiré algunas que me resulten especialmente interesantes por cualquier motivo en particular.

¿Porque "Hora Feliz"? pues porque muchas ofertas son como esta que os voy a presentar ahora:

Hay iniciativas por parte de algunas webs que nos alegran el día. En esta ocasión, nos brindan la oportunidad de descargar el último juego de Rake in grass, un juego independiente cuyo precio ronda los 9.99 USD por nuestra cara bonita. Eso si, solo si eres rápido. Este enlace caducará junto con la locura de sus desarrolladores dentro de poco mas de 9 horas. Yo ya lo he probado y he de decir que me ha encantado. Me parece un juego muy bien diseñado y apto para todos los públicos, sobre todo los amantes de antiguos juegos de plataformas.



Descarga [enlace válido durante 9 horas]


El juego se descomprime el sólito en una carpeta y no necesita desinstalador, basta con borrar la carpeta y listo. Espero que lo disfrutéis tanto como yo. Eso si, ¡no os durmáis en los laureles que si no, os perdéis la oportunidad!.


Eso es todo por hoy, ¡seguimos en contacto!.

20 noviembre 2009


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Reto “Juegos por un Mundo Mejor” de Amnistía Internacional

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Hoy, a través del Blog de Ciro Durán me acabo de enterar de esta nueva iniciativa de Amnistía internacional. Creo que es un tema al que merece darle eco, aquí lo tenéis:

logo_AI1-150x128


Amnistía Internacional, a través de Innoradar, está convocando a un reto llamado “Juegos por un Mundo Mejor”, en el que hay que desarrollar un videojuego didáctico y divertido en Flash sobre los Derechos Humanos. Del 15 al 22 de enero de 2010 se hará la recepción de estos juegos, y los premios para los tres mejores juegos son de 5000, 2000 y 1000 dólares.


Para participar, hay que registrarse en la página de Innoradar y entrar a la página del reto “Juegos por un Mundo Mejor” (accesible solamente para los registrados). A continuación un par de videos de los organizadores.




Enlace del video: http://www.youtube.com/watch?v=SOx743-3_gE




Enlace del video: http://www.youtube.com/watch?v=glT24UU7jC4

19 noviembre 2009


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Pequeños desarrolladores: Minimizando riesgos. Parte II

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Saludos Lupinos.

Pues bien, como lo prometido es deuda, seguiremos con la traducción que iniciamos hace unos días de este interesante artículo sobre como mínimizar los riesgos durante el desarrollo.

Los 10 mayores riesgos de producción

1. Riesgos de negocio

Como un pequeño desarrollador, te encuentras en riesgo constatemente, tanto si te as cuenta, como sino. La mayoria de los pequeños desarrolladores que solo tienen un proyecto se encuentran usualmente en el riesgo de tener a un único Publisher como principal fuente de recursos económicos.

Hace mas de diez años, era posible encontrar y firmar un nuevo proyecto en unos cuantos dias o semanas, porque el proceso y los requisitos eran mucho menores. Entre 5 y 10 años atras, comenzó a tomar entre tres y seis meses firmar un nuevo proyecto (a no ser que tuvieras suerte o fueras un desarrollador conocido). Hoy en día, he llegado a ver algunos equipos negociar un proyecto durante 12 y 18 meses.


Los inversores también acostumbran a pagar por la creación de prototipos, de forma que los costes de contrucción de un buen prototipo para una consola AAA puede rondar entre los 250,000 y 500,000 Dolares.

Sin embargo, los costes de producción de un prototipo con la calidad que la mayoría de los inversores pretende ver, se han duplicado o incluso triplicado. Sin embargo, no desean pagar más por ello. Esta labor de construir prototipos y financiarlos recae ahora en los hombros de los desarrolladores, lo cual es un riesgo añadido para las pequeñas empresas.

Los pequeños desarrolladores se ven envueltos, por tanto, en un mayor riesgo financiero en el modelo de mercado actual. Deben lidiar con la carga de crear conceptos para nuevos proyectos, desarrollar prototipos, firmar nuevos proyectos y esperar que los actuales no sean repentinamente cancelados.

El envolverse en un segundo proyecto tambien genera sus propios riesgos. Aunque el crecimiento excesivo puede ser un desafio para algunos equipos, tambien puede aportar otros muchos beneficios.

Hay muchos costes asociados en el funcionamiento de una empresa, desde los espacios comunes, hasta personal ajeno a la producción que puede llegar a ser necesario: recepcionistas, recursos humanos, contables... mantener dos proyectos permite compartir muchos de esos costes, ayudando significativamente a la empresa.

Busca otras formas de diversificar tu negocio. No necesitas cerrarte en la venta "tradicional" de juegos de consola a gran escala para minoristas (N.T: El autor se esta refiriendo a la venta de juegos en caja directamente al usuario; Hipermercados, tiendas de videojuegos...)

Hay muchas nuevas plataformas y medios de distribución. Distribución online, juegos casual, portátiles... también existen otros lugares donde publicar juegos, más rápidamente y con más facilidad de lo que imaginas. Por otro lado, también existen muchas formas de extender tus juegos, como crear contenido descargable, packs de temas o cualquier otro contenido que añada contenido a tu producto mientras extendiendes tu marca.

2. Riesgos de Pre-Producción

El mayor riesgo relacionado con la pre-producción es no tener una adecuada (o ninguna) pre-producción. Algunos equipos saltan directamente al desarrollo del juego, planeando ajustar las cosas tal y como van llegando. La utilidad de la pre-producción es mitigar los riesgos creativos de un proyecto y construir un plan que sabes que puedes ejecutar y ha probado ser factible.

Desafortunadamente es MUY facil para un equipo trabajar con las herramientas inadecudas durante la pre-producción, o no trabajar suficientemente mas cosas, ya que la definición de "pre-producción" resulta un tanto vaga para la mayoría.
Por ejemplo, muchos equipos han dilapidado todo su tiempo de pre-producción en probar nuevas tecnologías y mecánicas, pero han fallado en producir. En este caso, lograron comprobar que su nueva y esperanzadora nueva función, no era viable, pero perdieron 12 meses y ahora no tienen casi nada o nada que mostrar - y básicamente tienen que comenzar de nuevo y probar que la nueva idea es factible.

Otro error común es que la gente prototipa varias funciones, pero unen todo el código. Este código normalmente tiene que ser reescrito, pero ahora de repente, todo el mundo asume que todo esta "funcionando" y que y que el juego puede ser terminado mucho antes de lo que el grupo suponía.

Lo que haces durante la pre-producción es tan importante que como lo hagas.

18 noviembre 2009


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The Fun Theory en Volkswagen: Marketing y Diseño

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Ayer, navegando por los foros de Stratos me encuentro con una referencia a la última campaña publicitaria de Volkswagen. ¿Pero que tendrán que ver los coches con el diseño de videojuegos? bueno, la verdad es que aún tengo mis dudas sobre que narices tendrán que ver los anuncios con la empresa de automóviles. Supongo que transmitir la sensación de que saben hacer un producto distinto. Sea como fuere, la verdad es que me parece un estupendo ejemplo de Guerrilla Marketing ya que al final consiguen no solo estar en boca de todos, sino de crear curiosidad por el motivo de la campaña e interés por conocer a los responsables de semejantes inventos.

Esto de por sí, ya haría de estos vídeos algo a lo que dedicar una breve entrada, pero resulta que además el asunto tiene otra vuelta de tuerca.

"The Theory of fun". Hace hincapié en el auténtico motor de cualquier videojuego: la diversión. Si un juego no es divertido, todo lo demás, por muy coherente o sólido que parezca, se viene abajo. A este respecto existen libros que hablan sobre ello en profundidad y que son aplicables a cualquier tipo de juego.

Os propongo un ejercicio: realizar un breve análisis sobre los vídeos vistos desde el punto de vista de un juego. ¿Que nos enseñan exactamente sobre la diversión?, ¿enseñan algo más?, ¿cuáles son los resultados?. Si nos paramos a reflexionar, el problema de base, que es convertir una herramienta en un medio de diversión, es básicamente el mismo en el caso de una escalera, que de una papelera, que de un programa de ordenador.


El caso del deposito de botellas es el que veo más eficiente como juego, ya que por un lado llama la atención del peatón, mientras que otorga al jugador una recompensa acústica y sonora. En ningún momento se especifica que exista algún tipo de regla, por lo que la gente se pone a probar en diferentes agujeros, despertando su interés. El único "error" que se le puede achacar es que la finalidad del juego es que te deshagas de las botellas.


En mi opinión una de las cosas que hace divertidos estos cambios son su originalidad. En el caso de la escalera, el punto fuerte bajo mi punto de vista esta en que da la posibilidad al viandante de convertir en melodía su ascenso, dando pie a un proceso de experimento creativo. No todo el mundo se para, pero quien lo hace experimenta su faceta musical. El fallo como juego esta en la vergüenza de la gente y la coincidencia de varias personas al mismo tiempo sobre el artefacto, lo que termina convirtiendo el experimento en un ruido sin forma.


El caso de la papelera me parece el más pobre. Prácticamente pasa desapercibido ya que externamente no se diferencia de ninguna otra papelera (lo que nos podría dar que pensar sobre que cambios obvios tiene nuestro proyecto sobre su competencia), llamando la atención del público únicamente cuando da la casualidad de que lo prueban.

Después de esto seguramente me estéis tomando por loco, pero la verdad es que creo que se trata de un buen ejercicio. Animaos y haced la prueba.

Breve reflexión sobre Creatividad y Videojuegos.

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A veces escucha uno cada tontería... no recuerdo bien con quien discutía hace algún tiempo sobre la dificultad de innovar en la actualidad en el tema de videojuegos, pero el caso es que en un punto de la "discusión" surgió una de las que etiqueto como "frases celebres que preferiría no haber oído nunca".

Ahí va la perla:

Hace quince años era muy fácil innovar porque no había nada, con cualquier cosa se innovaba. Ahora ya esta todo inventado y es muy difícil hacer algo original.


¡Tócate los huevos!

A ver, una cosa es que las grandes compañías vayan a lo seguro para minimizar los riesgos y otra muy distinta es que no haya ideas porque esta todo inventado. Esta perla no solo me resultó la excusa más mala que he oído en mi vida para justificar la falta de interés por innovar, sino que además pienso que surge de un profundo desconocimiento de la capacidad humana para crear algo nuevo a partir de lo viejo o de convertir un conjunto de vivencias en algo totalmente distinto.

En mi opinión es mas bien al contrario. El paso del tiempo y la creación de nuevas tecnologías abre las puertas a nuevas formas de expresión, y en el caso de los videojuegos, apenas comenzamos a darnos cuenta de la enorme ventaja que tiene frente a otros medios mas clásicos, como la novela o el cine. En el caso de los videojuegos, damos al jugador la posibilidad de intercambiar el papel de espectador por el del actor, que ya es algo. Por otra parte, las fuentes de información de las que disfrutamos hoy día y los medios para contactar con otras personas, facilitan enormemente cualquier labor de investigación. Documentarse para escribir un libro o ambientar un videojuego es hoy infinitamente mas sencillo que hace un par de décadas.

Dejando esto de lado, me resulta sumamente interesante la labor imaginativa que surge en el apartado técnico para conseguir lo que en algunos momentos llegamos a considerar imposible. Este es una faceta de la creatividad que al no considerarse "artística" a menudo se obvia, atribuyendo sus logros al mero conocimiento técnico.

Sin embargo hay algoritmos e inteligentes formas de exprimir tecnologías ya existentes que demuestran ser auténticos exponentes de la creatividad humana.

Con esto en mente, me vino a la cabeza un vídeo que había visto hace algún tiempo en la que Cesar Astudillo -Gominolas- narraba, con inusitada humildad, como se las ingeniaba para conseguir crear esas melodías en los "tiempos en los que todo era fácil" usease, en los míos. Ojo a la forma de enfrentarse a las limitaciones de la época.


César Astudillo (Gominolas) RetroMadrid 2008


Dándole vueltas al tema, también llegue a la conclusión de que muchas veces las restricciones avivan la imaginación, haciendo eco de aquel famoso dicho que nos regala la sabiduría popular: "Eres mas listo que el hambre".

En mi opinión, dentro de la parte que nos toca, lo que hace la gente de ADVA con sus CODEAR es una buena muestra de como avivar la imaginación de los desarrolladores. Premisas como "Un RPG de una sola pantalla", "mezcla de dos juegos", "pantalla de 100 X 100", "un solo jefe", "Banner Game"... convierten a los desarrolladores en creativos versátiles, capaces de adaptarse a las necesidades y de utilizar las dificultades como oportunidades para crear algo diferente.

Hasta aquí la reflexión del día. Espero que os haya resultado de interés. Como siempre, tenéis las puertas abiertas para expresar vuestra opinión y enriquecer el contenido del artículo.

17 noviembre 2009


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Aquariofilia, Demakes y Música

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Bueno, si alguna vez me habéis escuchado hablar de inmersión, de como expresar sentimientos en un videojuego, o incluso, de coherencia artística, seguramente me habréis visto también citar a Aquaria como ejemplo. La capacidad para transmitir sensaciones en el jugador y de -nunca mejor dicho- provocar su inmersión en las profundidades del paraíso subacuático en el que se desarrolla el combate de Naija contra la soledad, no habría sido posible de no ser por su sólido apartado artístico.

Si bien es cierto que se trata de un juego que me apasiona, no quiero repetirme. Es por eso que seré breve: el tema de esta entrada es avisaros de algunas novedades que giran en torno a este producto.

En primer lugar comentaros que la banda sonora que en su día compusiera Alec Holowkael para este fantástico juego, ya esta disponible en una versión de 2 discos con un par de pistas adicionales. Lo que hace la friolera de ¡50 pistas! -no recuerdo que tuviera tantas XD-. El precio ronda los 20 USD o 30 USD si lo quieres firmado. Por otra parte podéis descargaros gratis un remix de uno de los temas por Daniel Baranowsky.

Merchadising acuático


En segunda instancia, informaros sobre un "demake" de Aquaria, Aquarium que nos muestra como podría haber sido el juego si hubiera sido creado para una consola de 8 Bits. El mini juego es gratuito y en mi opinión esta bastante bien acabado -eso si, muy corto, la gracia esta en el concepto-. Esta noticia supongo que le gustará a los apasionados del retro como a nuestro colegón José Zanni.


Capturas de Aquarium el "demake" molón de Aquaria.


Y para finalizar, comentaros que el juego ya está disponible en Direct2Drive dentro de un pack de juegos indie bastante buenos, a muy buen precio. Vamos, que por menos de lo que costaba Aquaria el día de su estreno, ahora puedes te conseguir Aquaria, Crayons Physics deluxe, AAaaaaa!!, And Yet It Moves, I-Fluid, Project Aftermath y Acceleration of Suguri.

Eso es todo. Podéis comprarlos, investigar sobre ellos, bajarlos de cualquier página pirata, correr la voz de estas noticias... la baraja de opciones es tan amplia como matices tiene la naturaleza humana, así que... cada cual con su cruz.

Espero que os haya resultado interesante, ¡nos leemos!.

Pequeños desarrolladores: Minimizando riesgos. Parte I

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El experimentado desarrollador de videojuegos Troy Dunniway, un veterano de estudios como Microsoft, EA, Insomniac y Ubisoft, habla sobre algunos de los mayores riesgos involucrados en la transición desde un pequeño grupo de desarrollo a uno mas grande, como identificarlos y como evitarlos.

Esta es la primera parte de una serie de artículos que cubre 4 de los 10 riesgos enumerados por Dunniway en su lista. El articulo está pensado para ayudarnos a tener una idea general de los riesgos inherentes a un proyecto a gran escala. En este caso, dada mi consabida falta de disponibilidad y la tendencia de la gente a huir de los artículos demasiado largos *, dividiré la traducción de este articulo en cuatro partes. Bueno, eso teniendo en cuenta que este artículo realmente suscite vuestro interés, claro.

La fuente original la tenéis aquí.

Pequeños desarrolladores: Minimizando riesgos en grandes producciones.

Los riesgos en la producción pueden tomar muchas formas, y conducir fácilmente al desarrollo de un mal producto, a un proyecto cancelado, o incluso al quiebre de tu empresa.

Los riesgos en tus proyectos pueden afectar a cualquier departamento y aspecto de tu empresa, y a menudo difieren mucho entre proyectos, equipos o compañías. Es importante que analices objetivamente los riesgos en tus proyectos y empresa para ubicar tus problemas y enfrentarte lo antes posible a ellos antes de que sea demasiado tarde.

La industria de los videojuegos ha sufrido muchos cambios en estos últimos años. Si estas viendo como comenzar con tu propia empresa de desarrollo de videojuegos, expandiendo tu pequeño estudio en algo mas grande, o dando el salto de desarrollar pequeños proyectos en plataformas "simples" a una producción de mayores dimensiones, es importante que minimices tantos riesgos como puedas. También te ofreceremos algunos consejos sobre cómo evitar o minimizar los riesgos más comunes que se encuentran en el desarrollo de videojuegos.

Esta lista representa un montón de avisos normalmente obvios o de sentido común para la gente que comienza a desarrollar, que esta arrancando por su cuenta, o iniciando su primer gran proyecto. Algunos de estos consejos también pueden ser útiles para los desarrolladores y los productores establecidos que buscan asumir roles más importantes en sus organizaciones.

Sin embargo, como ya me he encontrado a través de mi más de 18 años de carrera, el sentido común a menudo desaparece cuando se trata de hacer juegos, y muchas personas tienden a saltar antes de mirar. Esperamos que estos consejos te ayuden a evitar los errores que hemos cometido, o visto a otros cometer, una y otra vez.

Visión general de los riesgos.

Es casi imposible dar cuenta de todos los riesgos en un proyecto. Los riesgos pueden provenir de cualquier aspecto de tu empresa -- proceso, equipo, requisitos del proyecto, productores o cualquier otro de factor interno o externo fuera de tu control.

No existen reglas estrictas de que riesgos buscar en un proyecto, ya que casi todos están presentes en cada gran proyecto.El mejor enfoque es reunir a tus mejores miembros del equipo (normalmente los lideres de cada área) para evaluar periódicamente los riesgos a los que se esta enfrentando el proyecto.

Por ejemplo, recientemente estaba hablando con un desarrollador sobre sus problemas, y le aconsejé revertir parte de los cambios que habían realizado en el código fuente a una versión anterior, y me respondió que no utilizaban un sistema de control de versiones.

Como desarrollador experimentado, nunca consideraría programar sin llevar un control de versiones de mi codigo fuente, sin embargo, algunos desarrolladores aún no han aprendido algunas de las reglas mas simples y buenas prácticas que en un equipo realmente veterano da por sentadas.

En otras palabras, cuando estemos analizando los riesgos, realmente necesitamos tener una vista objetiva de nuestros problemas y analizarlos, y ser lo suficientemente inteligentes para saber cuando se necesita una ayuda externa.

Las 10 áreas con mayor riesgo en un proyecto son:

1. Riesgos de negocio

2. Riesgos de pre-producción

3. Riesgos de proceso

4. Riesgos de equipo

5. Calendario y gestión de proyectos

6. Riesgos de diseño

7. Riesgos artísticos

8. Riesgos de Subcontratación

9. Riesgos técnicos

10. Riesgos de testeo


Estas no son las únicas áreas de riesgo en un proyecto, pero cubren las mas comunes y peligrosas en la mayoría de los proyectos. Aún así, esto no significa que no haya un millón de cosas mas con las que haya que estar atento.

Si estas trabajando en pequeños juegos para portátiles, teléfonos móviles, juegos casuales, o cualquier otra plataforma "sencilla", algunos de estos riesgos no serán tan grandes o problemáticos, sobre todo si estas haciendo alguna secuela de un juego ya creado, pero permanece siempre atento a ellos.





* No os hagáis los inocentes, que os vigilo por el Analytics y sé cuanto tiempo os lleváis leyendo, cuantas dioptrias calzáis y de esa insana costumbre de sentaros frente al ordenador en calzoncillos.

16 noviembre 2009


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Bitácora Cell Fusion: Recta final. Actualización.

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Hacia ya algún tiempo que no actualizaba. Como veis, he sufrido un parón. Aunque tiene mucho que ver, decir que todo está provocado por los problemas del trabajo, seria exagerar. Ha influido bastante en este parón una nueva "complicación" en la exposición del guión. Lo tengo redactado, pero no me termina de convencer como queda a la hora de mostrarlo al jugador y como consecuencia, tampoco me he puesto a traducir los textos. Siguiendo un poco la mentalidad de los Sprints, he optado por no pararme más con los no cumplidos y continuar con los siguientes para no perder el orden establecido en la planificación, aunque como se puede comprobar, continuo retrasado. Espero poder remontar la mayoría del trabajo a lo largo de estas últimas semanas.

Objetivos restantes ("Product Backlog"):

- Intro 1
- Intro 2


- Textos intermedios

- Tutorial
- Final

- Nivel 6
- Ajustes Items

- Completar sprites Sondas
- Añadir nuevas armas


Sprint 1, semanas 41-42: Terminar Intro 1 y hacer los ajustes de los Items.

Semana 1:

- Insertar introducción al inicio.
- Mostrar los textos centrados junto a la imagen.
- Añadir efectos de transición entre imagenes.
- Añadir sonidos y música.

Semana 2:

- Crear los sprites de los nuevos ítems.
- Crear su funcionalidad.
- Redistribuirlos.


Sprint 2, semanas 43-44: Hacer Intro 2

Semana 1:

- Crear texto.
- Insertar introducción al inicio del nivel.

Semana 2:

- Crear imágenes.
- Añadir sonidos y música.


Sprint 3, semanas 44-45: Textos intermedios y Final

Semana 1:

- Crear textos (Creados, pero no traducidos)
- Crear imágenes (No me convence como quedan)

Semana 2:

- Insertar los textos al inicio de cada nivel
- Insertar final
- Añadir sonidos y música. (Los sonidos aún no me convencen)


Sprint 4, semanas 46-47: Tutorial


- Crear textos tutorial
- Crear imágenes tutorial
- Ubicar tutorial


Sprint 5, semanas 48-49: Nivel 6 completo.

Semana 1:

- Crear imagen jefe final.
- Crear patrones jefe final.

Semana 2:

- Crear flujo nivel.


Sprint 6, semanas 50-51: Imágenes para las sondas y nuevas armas

Semana 1:

- Crear xx imágenes para las nuevas sondas

Semana 2:

- Crear ítems para las nuevas armas
- Implementar las nuevas armas





Si, se me había colado un gazapo en el listado. Por eso todas las tareas a partir del 5º Sprint están desplazadas hacia delante.

14 noviembre 2009


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Estrellas Atari

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Hay que ver lo que da de si un turno de noche. Si no puede uno dormir, al menos puede adentrarse en la jungla virtual en búsqueda de nuevos tesoros. En ocasiones se trata de joyas deslustradas provenientes de épocas pretéritas, perlas como estas:





¿Porque me gustará tanto lo casposo?

Culturizate: Juegos Indie que deberías probar.

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Hoy, mientras navego por TigSource me encuentro con un listado de un montón de juegos que todo jugador que quiere conocer el mundillo indie debería probar.

¡Que menos que compartirlo con vosotros!

Juegos Indie que deberías probar

#
5 Days a Stranger (Ben 'Yahtzee' Croshaw, PC)
6 Days A Sacrifice (Ben 'Yahtzee' Croshaw, PC)
7 Days a Skeptic (Ben 'Yahtzee' Croshaw, PC)

A
Akuji the Demon (E. Hashimoto, PC)
Alex adventure (Szybiak, PC)
Alien Hominid (The Behemoth, Web-Otros)
Anchorhead (Michael S. Gentry, PC-Mac-Lin-Otros)
Apricots (Mark Harman, PC-Lin)
Armadillo run (Peter Stock, PC)
Ark 22 (David Smithson, PC)
Aveyond (Amaranth Games, PC)

B
Battle for Wesnoth, The (Collective, PC-Mac)
Big Adventure of Owata's Life, The (Por determinar, Web)
Blockland (Step 1 games, PC-Mac)
Blocksum (Infotech, PC)
Blurred Line, A (Lysander86, PC)
Bridge Builder (Chronic logic, PC)
Bubble thing (Queasy games, PC-Mac-Lin)

C
Castle of Elite (Remar, PC)
Cave Story (Pixel, PC)
Chalk (Joakim Sandberg, PC)
Chocolate Castle (Lexaloffle, PC-Mac)
Cholo (Ovine by Design, PC)
Clean Asia (cactus, PC)
Cloud (Student Collective, PC)
Cortex Command (Data Realms, PC)
Crayon Physics (Petri Purho, PC)
Crossing, The (Orisinal, Web)
Cute Knight (Hanako Games, PC)

D
Darwinia (Introversion, PC-Mac-Lin)
De Blob (Collective, PC)
Death Worm (JTR, PC)
Defcon (Introversion, PC-Mac-Lin)
Democracy (Positech, PC)
Diver Down (Grenideer, PC)
DoomRL (Kornel Kisielewicz, PC-Lin-Otros)
Dwarf Fortress (Bay 12 games, PC)

E
Echoes (Binary Zoo, PC)
Eets (Klei Entertainment, PC-Otros)
Endless Forest (Tale of tales, PC)
Eternal Daughter (Blackeye Software, PC)

F
Façade (Procedural Arts, PC)
Fedora Spade (Radical Poesis Games, PC)
FlapFlapFlap (Lackey, PC)
flOw (thatgamecompany, Web)
Fraxy (Mon, PC)

G
Galatea (Emily Short, PC-Mac-Lin-Web-Otros)
Gamma Bros. (Pixel Jam, Web)
Geshundheit (Matt Hammill, PC)
Gish (Chronic Logic, PC-Mac-Lin)
Glest (Collective, PC)
Grid Wars (Marco Incitti, PC-Mac-Lin)
Grow (v0.3) (Eyezmaze, Web)
Guardian of Paradise (E. 'Buster' Hashimoto , PC)
Gunroar (ABA games, PC)

H
Hakaiman (Ikiki, PC)

I
Immortal Defense (Radical Poesis Games, PC)
Infinity String, The (Sektor 13, PC)

K
Kudos (Positech, PC)
Kudos: Rock legend (Positech, PC)
Knytt (Nifflas, PC)

L
La Mulana (GR3, PC)
Liero (Joosa Riekkinen, PC)
Lugaru (Wolfire Games, PC-Mac-Lin)
Lyle in the Cube Sector (Bogo, PC)

M
Masq (Alteraction, PC)
Missing (Radical poesis games, PC)
Motocross Challenge (DHG Games, Otros)
Mr. Blocko (Perfect Run, PC)
Mr. Robot (Moonpod, PC)
Mutant Storm (Pom Pom Games, PC-Mac-Lin-Otros)

N
N (Metanet Software, Web)
Ninkujin (Ikiki, PC)
No-Action Jackson (Britton O'Toole, PC)
Noitu Love & the Army of Grinning Darns (Joakim Sandberg, PC)
Notrium (Monkkonen, PC-Lin)

O
Oasis (Mind Control software, PC)
Outpost Kaloki (Ninja Bee, PC)

P
Peacemaker (Impact Games, PC-Mac)
Penumbra (Frictional Games, PC)
Photopia (Adam Cadre, PC)
Poyo (Avalanche Studios, PC)
Punishment (Messhoff, PC)

R
Rameses (Stephen Bond)
Retrobattle (Daniel Remar, PC)
rRootage (ABA Games (Kenta Cho), PC)

S
Samorost (Amanita design, Web)
Samorost 2 (Amanita design, Web-PC-Mac-Lin)
Seiklus (Clysm, PC)
Shiva, The (Dave Gilbert, PC)
Shoot the Bullet (Team Shanghai Alice, PC) [demo link anyone?]
Spider and Web (Andrew Plotkin, PC-Mac-Lin-Otros)
Stair Dismount (Jetro Lauha, PC)
Starscape (Moonpod, PC)
Sumotori Dreams (Archee83, PC)
Sunset Over Imdahl (H3Who, PC)
Sword of Jade (Radical Poesis Games, PC)

T
Tale in the Desert, A (eGenesis, PC-Mac-Lin)
Toribash (Hampa, PC-Mac-Lin)
Trilby's Notes (Ben 'Yahtzee' Croshaw, PC)
Truck Dismount (Jetro Lauha, PC)
Tumiki Fighters (ABA games, PC)

U
Uplink (Introversion, PC-Mac-Lin)

V
Varicella (Adam cadre, PC)
Veck (Smayds, PC)

W
Warning Forever (Hikoza'n Chi, PC)
Weaponed Head (Collective, PC)
Within A Deep Forest (Nifflas' Games, PC)

12 noviembre 2009


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Playtesting

| 7 comentarios |

Os dejo con la traducción de otro estupendo artículo. La fuente original es de Radical Poesis.

También escribí esto para mi diario personal hace unos cuantos años, pero pensé en actualizarlo y publicarlo también aquí. Hay muchas cosas que separan los buenos juegos de los malos, pero probablemente la mas esencial es que los grandes juegos han sido testeados a fondo mientras que los malos no han sido lo suficientemente probados. Aquí están mis recomendaciones con respecto al "playtesting".

1.- Cuanto mas testers, mejor. Así puedes ver que piensa una variedad mas amplia de personas sobre tu juego. No intentes escoger solo a gente que son "gamers", lo que es adecuado (u obvio) para ellos, podría no ser correcto (u obvio) para otras personas que no juegan demasiado.

2. Es mejor ver a alguien jugar que leer un reporte acerca de ello. Lo que puedes aprender observando a la gente jugar tu juego, no lo puedes aprender a través de lo que te digan vía email o MSN. A veces incluso siento pena por los juegos que no han sido desarrollados sin que el desarrollador pueda haber visto a alguien jugarlo frente a él. Normalmente uno puede averiguar cuando no lo han hecho.

3. Añade nuevos ojos constantemente. Añadiendo nuevos testers con cada nueva versión del juego ayuda: cuando alguien ha jugado versiones tempranas de tu juego, tiende a verlo de forma diferente de alguien que no ha visto ninguna versión anterior, las primeras impresiones se desarrollan de diferente manera si la primera versión que jugaron se correspondía con un 10% o un 90% de desarrollo.

4. Cuando toca escuchar sus sugerencias seriamente, no lo hagas. Ignora la mayoría de lo que recomiendan - Funciona mejor así. Utiliza lo que dicen como una base de datos en bruto para tomar tus propias decisiones sobre el jugo y reflexionar sobre sus sugerencias, pero ten en cuenta que los jugadores normalmente no saben mucho de desarrollo de videojuegos. Ellos saben que encontraron divertido, con que tuvieron problemas, que resulto confuso y que encontraron aburrido. Estas son las cosas que debes buscar, no sugerencias sobre nuevas armas o nuevos elementos de juego, tu aun eres el creador del juego, no lo conviertas en un juego "diseñado por comite".

5. Emplea mucho tiempo testeando, preferentemente de forma constante; Yo probablemente pierdo al menos un 10% del tiempo de desarrollo viendo a la gente jugar el juego o hablando con gente que lo ha jugado. Pienso en esto de esta manera: quiero que la gente se divierta con el juego, ¿cual es la mejor manera de asegurarme de ello? dejarlos jugar para aprender que encontraron divertido y que no. Es simple empirismo.

6. Tu equipo, o tu mismo NO cuentan como testers. Puedes jugar tu propio juego por diversión y en búsqueda de errores, pero conoces demasiado para poder hacer un buen juicio juicio sobre muchos aspectos del juego, particularmente su nivel de dificultad, y cuan confuso o sencillo de aprender es. Asimismo, lo que es intuitivo para ti sobre el esquema de control o incluso la estrategia, no tiene porque serlo para la gente que no ha desarrollado el juego. Asegúrate de que la gente puede averiguarlo todo por su cuenta, frente al juego, sin tus consejos.


Encontre esta cita de Shigeru Miyamoto en una entrevista:

"Si un fan hace sugerencias, a menudo las tengo en mente, tambien pienso que cada comentario es util. Pero yo hago mis propias predicciones de como un usuario debe reaccionar a los juegos que creo, y deberia decir que soy sensible a si esas reacciones estan alineadas con lo que predije. La gente generalmente tiene diferentes puntos de vista y opiniones sobre las cosas. Por lo que yo solo escucho si la informacion es util para mi. Es interesante escuchar lo que dicen los demas. Pero Incluso leyendo los blogs, preferiria estar tras la persona jugando juegos y sentir como reacciona el jugador al juego -- Si esta descontento con los juegos, o si simplemente esta disfrutando. Puedo sentirlo todo directamente. Es mas util para mi que leer lo que piensan sobre ello".


Para aquellos que quieran ver un gran ejemplo de como deben ser probados los juegos, leed esta serie de temas redactados por Auriea acerca de "Tale-of-Tales", son maravillosos.

06 noviembre 2009


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Documentos de diseño

| 6 comentarios |

Saludos lupinos.

Seré breve: ando mal de tiempo, muy mal con el trabajo y contento con mi familia.

Pero no os escribo para contaros mi vida, sino para compartir con vosotros otra traducción. En esta ocasión es la traducción de una entrada del blog de Radical Poesis Games, referente a los documentos de diseño. Como siempre, mi traducción es libre como la vida misma, pero he intentado mantener el contenido intacto. La verdad es que no estoy totalmente de acuerdo con todo lo narrado, no al menos en la forma en que dice algunas cosas, ya que creo que pueden dar pie a confusión. Sin embargo si que lo estoy con la mayoría del contenido. Como ya comentamos hace algún tiempo, en lo referente a documentos de diseño, cada maestrillo tiene su librillo.

Espero que os sea útil, o al menos tan interesante como me lo ha resultado a mi.


Muchas personas no diseñan sus juegos por escrito. Lo mantienen todo en su cabeza o simplemente hacen el juego a medida que avanzan. Eso no tiene porque estar mal, pero algunos juegos son demasiado grandes para eso, y otros toman tanto tiempo que olvidas parte de lo que tenías pensado. Si tienes un equipo de desarrollo, un documento de diseño ayuda a todo el mundo como una fuente de referencia. Es por esto que pensé en explicar como escribir un documento de diseño.

Algunas personas piensan que escribir las cosas es restrictivo, pero no comparto esa opinión, creo que me hace más creativo el tener todas las ideas escritas delante de mí, en lugar de tratar de hacer las cosas conforme las voy necesitando. Tampoco consiste en diseñar el juego una vez y hacer el juego sin editar el documento de diseño, este documento normalmente cambia conforme avanza el desarrollo del juego.

MEDIA

El formato realmente no importa, pero yo encontré muy útil una Wiki, porque puede ser editada muy facilmente y porque puede ser compartida online con otros miembros del equipo.

Las dos mejores que he encontrado han sido MediaWiki (el que usa Wikipedia) y DocuWiki. DocuWiki tiene la ventaja de que no requiere una base de datos MySQL y funciona completamente a través de archivos de texto, con lo que puede ser utilizada en servidores gratuitos sin soporte para bases de datos. También existen Wikis que pueden ser instaladas en disco duro, pero las encuentro menos útiles porque normalmente trabajo online con otras personas.

FORMATO

Yo recomendaría utilizar el documento de diseño principalmente para "listas" - el tipo de lista varía según el tipo de juego, pero a menudo incluye una lista de enemigos, una lista de personajes jugables, una lista de áreas o niveles, una lista de temas musicales que necesitará el juego y así consecutivamente. Normalmente un documento de diseño es aproxímadamente un 80% listas y un 20% descripciones del juego en general.

Cada ítem en una lista; por ejemplo una lista de enemigos, no puede simplemente enumerar sus nombres y punto. También debe describirlos en cierto grado: como se mueve, estratégias que el jugador puede utilizar en su contra, lugares donde aparece, etc. Normalmente uno o dos párrafos son suficientes.

También es importante pensar en la idea general del juego, que está tratando de conseguir e incluir unas cuantas secciones al respecto.

LONGITUD

La longitud del documento de diseño varía según la complejidad del juego; he escrito documentos de apenas unas páginas, y otros de cientos de ellas. Intenta incluir suficiente información sobre algo de forma que cuando tengas que codificarlo o dibujarlo, puedas tener una buena idea de como hacerlo, pero no tan detallado como para incluir información innecesaria.

También es una buena idea hacer el juego y el documento de diseño más o menos al mismo tiempo. No pierdas unos cuantos meses haciendo el documento y después otros cuantos haciendo el juego, porque esto te volverá loco. Es mejor empezar con el prototipo del juego al principio, trabajar en él cada día e ir añadiendo información al documento de diseño durante el proceso de creación. Encuentro que es fácil caer en la trampa de solo diseñar y no trabajar en el juego, trata de evitarlo.

EJEMPLOS

Este es el documento de diseño del juego en el que estoy trabajando en este momento; está aún incompleto y contiene algunos spoilers por lo que si tienes intención de leerlo y probar el juego, puedes omitir las secciones de personajes e historia. De todas formas, el juego irá cambiando en el futuro, así que no tomes el documento como una representación exacta de como será el producto final.

Sin embargo, leyendo este documento puedes hacerte una buena idea del formato que yo utilizo y el aspecto que tiene un documento de diseño.

Aquí tienes otros dos buenos ejemplos de documentos de diseño:

- Documento de diseño de Planescape Torment's
- Documento de diseño de Metal Gear Solid 2's


Estoy seguro de que hay muchos mas, pero estos dos son los mas interesantes que he leído.

UTILIDAD

El uso principal del documento de diseño es como manual para crear las diferentes partes de tu juego. Por ejemplo, cuando trabajas en un nuevo enemigo, tú puedes ir al documento y ver que quieres que haga el enemigo, aunque hubieras escrito eso hace 20 meses, y tener una idea exacta de como proceder, en lugar de comenzar sin un punto de partida. Esto no tiene porqué ser algo restrictivo, no te sientas como si tuvieras que traducir literalmente lo que dice el documento, este suele funcionar más bien como lo haría un esquema para una novela.

Tampoco lo utilices como un sustituto de una lista de "cosas por hacer": seguramente necesites crear una por separado para todas las tareas que quieras hacer para terminar el juego, bugs que corregir, etc.

Otra gran utilidad de un documento de diseño es el poder compartirlo con otros miembros del equipo, tomar sus opiniones y cambiar partes de él tras discutir sobre el juego, tambiés sirve para mantener una visión compartida de como debe verse el juego. Es mucho más difícil si no hay nada escrito, porque los otros miembros del grupo pueden tener una idea totalmente distinta de como será al no tener ninguna referencia escrita.

A menudo el documento será más ambicioso que el resultado final si realmente quieres terminar el juego. Es fácil listar 100 enemigos y todas las ideas que tienes para cada uno, pero es mucho más difícil codificar su comportamiento o crear sus sprites, por lo que generalmente algunas partes del documento de diseño no se plasmen en el juego. Es cierto en los documentos de MGS2 y Torment documents above, y lo más seguro es que suceda en la mayoría de los documentos de diseño, así que no tengas miedo de "sobre diseñar" con la intención de solo incluir lo mejor del diseño en tu juego. Por ejemplo, no tengas miedo de escribir las descripciones de esos 100 enemigos y después solo quedarte con las 40 o 20 mejores ideas para el juego. No sientas que un juego solo esta completo si contiene todo lo que dice el documento de diseño, puede estar completo si solo incluye la mitad de lo que dice.